Jullie hebben allemaal vol ongeduld gewacht op deze preview -sommigen hadden er al meer problemen mee dan anderen- maar het grote moment is aangebroken! We zijn klaar om het lang verwachte nieuws te onthullen waar jullie allemaal naar hunkerden.
Drie mensen van ons team zochten hun weg naar de Eidos kantoren in Londen, om daar het Eidos-team te ontmoeten en de 'pre-alpha' demo in al zijn glorie te aanschouwen. Hieronder kan je de onthulling lezen van al dat moois dat we zagen. Je zal niet teleurgesteld zijn!
Eens aangekomen bij Eidos begeven we ons rechtstreeks naar de 2de verdieping. Onze verwachtingen lopen hoog op. Wanneer de lift zijn deuren opent is Lara onmiddellijk aanwezig om ons te verwelkomen. Na een korte introductie door het team worden we naar de 'demo-suite' geleid, waar Nick (productie-team) klaarstaat om ons voor te stellen aan Lara Croft in Crystal Dynamics’ nieuwste game uit de Tomb Raider serie: Tomb Raider: Underworld! Kathryn, Senior Brand Manager, kwam er ook bij om al de verschillende elementen van het spel uit te leggen en vragen te beantwoorden waar vele fans al lang een antwoord op willen.
.THE GAME
Kathryn verteld: er zijn drie belangrijke zaken die vernieuwend zijn in Lara’s nieuwste avontuur. Crystal Dynamics wou een scenario creëren waarbij ‘de speler versus de wereld’ een belangrijk punt vormt en waar deze zich nauwer bij het spel betrokken voelt. Het level bevat verbazingwekkende graphics, en dit zal zeker een nieuwe start betekenen voor toekomstige games.
Dit is een volledig nieuwe engine, gebruikt om het gevoel te creëren dat Lara zichzelf beïnvloed, en dat ze ook wordt beïnvloed door haar omgeving en de voorwerpen die zich in het spel bevinden. Het is geweldig om te zien hoe je je eigen weg kan volgen doorheen de game, alsook het zoeken naar nieuwe gebieden om te verkennen.
.LARA CROFT
Hoe ziet Lara er nou eigenlijk uit? Nou, we hebben een nieuw, gedetailleerd model gecreëerd met veel details. Alle animaties zijn ‘motion captured’ met behulp van een Olympische turnster. Er werd ons gedemonstreerd hoe Lara op een balk springt en dat laat ons zien wat een succesvolle techniek deze motion capture wel is! Het is de eerste keer dat men van de motion capture techniek gebruik maken in een Tomb Raider game, maar het verschil is overduidelijk: Al de bewegingen in de game komen veel vloeiender en realistischer over!
Lara’s ogen, wimpers en lippen bewegen allemaal onafhankelijk zodat haar gezichtsuitdrukking vaak veranderd, reagerend op de effecten van de omgeving en haar humeur. Als Lara aan het schieten is, kan je de woede van haar gezicht aflezen. Onvoorstelbaar! Er is een nieuw systeem gecreëerd voor het maken van haar paardenstaart, waardoor deze heel realistisch op de wind reageert. Door de verschillende shaders op haar huid -12 om precies te zijn- kan je zelfs de regendruppels zien vallen op haar lichaam. In modderige gebieden word Lara vuil, maar in de regen zie je dat de modder langzaam wordt weggewassen. De aandacht voor details kent tegenwoordig bijna geen limiet meer!
.ZE IS ERVOOR GEMAAKT
Wat kunnen we verwachten van Lara’s bewegingen? Om te beginnen kunnen we zeggen dat het gebruik van de motion capture techniek Lara’s bewegingen enorm heeft beïnvloed. Niet alleen is haar bekwaamheid van acrobatiek en navigatie verbeterd, maar ook de gevechten hebben een grote sprong voorwaarts gemaakt. Het aantal acties die Lara kan uitvoeren is enorm uitgebreid. Eidos wou ze nog niet allemaal vrijgeven.maar hieronder sommen we de bewegingen op die tot nu toe bekend zijn.
Lara kan:
- Balanceren op richels
- Melee-gevechten om aan te vallen
- Zichzelf afstoten vanaf een paal
- Vrij klimmen op kromme en gebogen oppervlakten
- Dubbel richten, zelfs op een paal
- Stokken oppakken en gebruiken als wapen
- Opgepakte stokken in gaten stoppen en er op klimmen, balanceren of er aan slingeren
- Rennen met objecten die ze opgeraapt heeft
- Plakkende granaten die gebruikt kunnen worden op stilstaande of bewegende doelwitten
- Kijken naar haar verslagen vijanden als ze er voorbij loopt
- Sprinten
- Verschillende houdingen als ze voorwerpen draagt
- Balanceren op balken, maar er ook afglijden als het nat en regenachtig weer is
- Ze kan radslagen maken
- De persoonlijke lichtbron is terug
- Slingeren gaat veel vloeiender
- Ze kan veel vloeiender langs hoeken klimmen
- Er is ook een nieuwe klim techniek
- Er is een nieuwe grijpbeweging
- Duiken en schieten tegelijk is mogelijk
- En … Je kan nog steeds de grapple gebruiken!
Dit is echt een indrukwekkende lijst, en we mogen zelfs geloven dat Lara nog wat aanpassingen zal ondergaan! Al deze bewegingen zullen Lara vast en zeker helpen om dichter bij Crystal’s doel te komen: Lara voor 100 procent één maken met haar omgeving.
.DE DEMO
De demo start in level 4: Chiapas, Mexico
Regen slaat tegen de grond, bliksemschichten schieten door de lucht en de wolken razen voorbij. De atmosfeer is adembenemend! De bomen suizen door de stormachtige wind, en met het gebruik van een dynamische lightmap, zorgen de spherical dynamics voor realistische schaduwen en de juiste kleurtinten. Hierdoor zal Lara en haar omgeving nog realistischer lijken. Als Lara rent door de begroeiing duwt ze deze weg met haar armen. Als ze een voorwerp vast heeft zal ze hiervoor ook een arm gebruiken.
Elke keer als je Tomb Raider: Underworld speelt zal het spel iets anders verlopen. Regen blijft op de grond liggen, net zoals breekbaar materiaal. Verslagen vijanden blijven deze keer ook liggen!. Prachtige lichtstralen betoveren het geweldige landschap, ze hebben zelfs een nieuw ‘shader’-systeem toegevoegd zodat de regen ook langs de muren naar beneden loopt. Elk level zal zijn eigen weersysteem hebben, en als Mexico maar een topje van de ijsberg is, dan hebben we zeker nog heel wat om naar uit te kijken! De graphics zijn echt geweldig; het voelt net alsof je echt in het spel zit. Eidos zei dat het gedeelte dat we nu hebben gezien nog maar voor 50 % compleet was! *Slik!
De grapple zal dezelfde dingen kunnen als voorheen, alleen is het wel wat teruggebracht om het je moeilijker te maken en waardoor het wat realistischer past in de landschappen. Dit aspect zal onze ‘hardcore raiders’ heel blij maken. Nog iets anders is de adrenaline dodge. Ook al os hij in Tomb Raider: Underworld nog steeds aanwezig, we hebben nog mogen vaststellen welke veranderingen deze heeft ondergaan. Dan is er ook nog steeds de vraag wat er in plaats van health packs zal komen. We zijn benieuwd wat voor systeem Crystal Dynamics gaat verzinnen om Lara steeds fris en gezond te houden.
Tomb Raider heeft zich nooit gefocust op het schietaspect in de game, al zouden de gevechten in Tomb Raider: Underworld menig gamer het tegengestelde doen denken. Alle levels zijn zo gecreëerd dat er een goede balans wordt behouden tussen ambitie, navigatie en gevechten. Crystal Dynamics besloot dat er in deze game het zogenaamde ‘Epic Multi Stage’ in zal zitten: puzzels die verschillende moeilijkheidsgraten bevatten. Alle puzzels zijn deze keer erg belangrijk, alleen zal je ze deze keer niet allemaal hoeven te voltooien om het level uit te spelen. Wat je goed moet onthouden zijn de acties die je uitvoert. Ze hebben een groot effect op het level. Er zullen meerdere opties zijn om een bepaald level uit te spelen.
Lara grijpt haar geweren en schiet haar vijanden neer. De gevechten zijn adembenemend!
Crystal Dynamics reisde af naar Mexico en deed research naar de mythologische aspecten. De verhaallijn is nog niet vrijgegeven, maar er is ons verteld dat er toch wat gaten uit Lara’s verleden zal opvullen.
.NIET ALLEEN
Wie gaat Lara allemaal ontmoeten in deze game? De demo heeft ons een klein beestje voorgesteld. Ook al is het klein, het is hardnekkig en gevaarlijk. Het kan Lara zelfs via muren volgen. Dat is een nieuwe uitdaging! Hetzelfde geldt voor andere vijanden. Je zal alleen wat moeten wachten om meer over hen te weten te komen. Dit is eigenlijk nog maar het begin, je moet altijd nog wat bewaren voor het hoofdgerecht en dessert, is het niet?!
We kunnen bevestigen dat Tomb Raider: Underworld veel langer zal zijn dan Tomb Raider: Legend. De systeemvereisten zijn nog niet bekend, maar er wordt geroddeld dat het een hoger niveau van DirectX zal bevatten.
Zip en Alistair zullen terug van de partij zijn, maar ze zullen niet zo’n belangrijk rol meer spelen als in Tomb Raider: Legend. De Croft Manor is ook weer aanwezig, en ook Lara’s motor zal weer klaar staan! Deze gaat een dubbele rol spelen, maar zal later dieper op worden ingegaan. De muziek en geluidseffecten zorgen ook voor een geweldige sfeer. Troels Folmann is weer van de partij, maar deze keer heeft hij de leiding.
.TOBY GARD
Hoe zit het met Toby Gard? Toby is sterk betrokken bij de verhaallijn en heeft ook de leiding bij alle cutscenes in de game.We kregen ook nog iets te zien waar nog druk aan gesleuteld wordt: het Tomb Raider: Underworld logo. Ook al is het nog niet af, het ziet er prachtig uit en ik hoop dat ze besluiten deze versie door te zetten!
We kregen ook nog iets te zien waar nog druk aan gesleuteld wordt: het Tomb Raider: Underworld logo. Ook al is het nog niet af, het ziet er prachtig uit en ik hoop dat ze besluiten deze versie door te zetten!
Crystal Dynamics’ filosofie is in Tomb Raider: Underworld: ‘Wat kan Lara doen?’, maar na het zien van de demo kan ik beter vragen: ‘Wat kan ze niet doen?’ We kunnen met zekerheid zeggen dat we iets heel speciaals hebben om naar uit te kijken!
Klik om te vergroten...