Je hebt recht op je eigen mening, maar je hebt het fout over de gameplay mechanics. Je bekijkt het genre te oppervlakkig. Over de corner bv.
In 3d games heb je belachelijke wall combos, vf5(r), tekken6(br), die met één launcher gelijk 50 tot 75 procent van je lifebar nemen. Naarnaast heb je in games als vf5(r) en Soulcalibur ring outs waar je door 1 kleine hit de stage afgegooid wordt en de ronde verliest of je nou aant winnen was of niet. Een instant kill, die ook nog eens HEEL veel voorkomen.
In 2d games heb je ook de corner, en ja het is een nare positie om te zijn. Maar in vechtspellen moet je nou eenmaal letten op je plaats, je moet zonen en spacen en als het je lukt je tegenstander in de corner moet je hem daar houden en pressure zetten. Maar in tegenstelling tot wat je zegt zijn er genoeg manieren om weg te komen. In de corner wordt je meestal gepressured met blockstrings, mixups en throws, hier zijn altijd antwoorden voor, reversals, counterthrows, parries, of gewoon een simpelere interupt. Hier komen de mindgames tot uiting.
De wall, of de rand van een stage in 3d fighters is vaak veel gevaarlijker dan in 3d games.
Die derde dimensie voegt ook helemaal niet perse die mobiliteit toe waar jij naar hint. In tegendeel, 2d fighters zijn vaak een stuk mobieler. maar die derde dimensie voegt inderdaad wat toe, maar die derde dimensie maakt een spel absoluut niet dieper of interessanter. DOA en Soul Calibur zijn bv niks meer dan button mashers vergeleken bij Street Fighter en Guilty Gear.
Nogmaals, ieder z'n mening. Maar ik denk dat je te weinig weet van het genre om te kunnen waarderen wat er speelt in zo'n game.
Laatst bewerkt: 14 jan 2009