De meeste traditionele RPG's waren rechtlijnig, je kwam pas verder in het verhaal als je tovenaar Y had gedood, zwaard X had gevonden of maagd Z had bevrijd die dan weer toevallig een sleutel voor poort Q had die eerder nog niet open kon. Binnen die lijnen van het verhaal had je dan wel weer de vrijheid om je karakter te ontwikkelen en je party samen te stellen. De hoeveelheid side quests moesten de illusie geven aan de speler dat ze meer vrijheid in de game hadden.
Tegenwoordig is de trend om het verhaal veel in afzonderlijke stukjes te knippen die langs elkaar heen kunnen lopen of onafhankelijk van elkaar wel of niet kunnen worden ontdekt. Oblivion was hier al een beetje een voorloper van en in Fallout 3 was dit nog beter uitgewerkt. Nadelen van deze "free roaming" methode zijn dat er heel veel content gemaakt moet worden die in het ergste geval niet of nauwelijks door de speler wordt gebruikt, en dat de techniek die nodig is om alle losse eindjes en wel of niet geactiveerde "hoofdmissies" bij te houden vrij complex is.
The Witcher kiest voor een vrij traditionele aanpak waarin je niet zozeer veel vrijheid hebt maar wel een veel diepere RPG ervaring, omdat de makers er op die manier zeker van zijn dat je ook alles meemaakt wat zij willen dat je meemaakt. Vergelijking die op zou kunnen gaan is COD4 of FarCry2...... 1e (strak verhaal, intens, scripted, linear) of 2e (vrijheid te gaan en staan waar je wilt, meerdere keuzes in missies, rommelig en vlak verhaal) Je moet zelf kijken wat het beste bij je past....
Laatst bewerkt: 25 mrt 2009