Preview: Operation Flashpoint: Dragon Rising
Uitgegeven: 8 september 2009 12:50
Laatst gewijzigd: 8 september 2009 12:50
AMSTERDAM - De eerste Operation Flashpoint was vooral een sterke game omdat het de eerste in zijn soort was, maar nu heeft Codemasters alleen de naam nog. Ze zijn het originele ontwikkelteam kwijtgeraakt, die verder zijn gegaan met het maken van ArmA: Armed Assault en ArmA II.
© Gamez
Dat zijn games waar de community van de originele Operation Flashpoint nog steeds erg aan vasthoudt. Deze groep kijkt dan ook zeer sceptisch naar Operation Flashpoint: Dragon Rising. De verwachtingen zijn zo hoog dat de game dit nagenoeg nooit kan nakomen, maar misschien wel kan benaderen.
Wij mochten dit alvast even bekijken aan de hand van een Xbox 360 preview. We speelden twee verschillende levels waarvan we er al één tijdens de E3 hadden gespeeld. We hadden er nu gelukkig iets meer tijd voor.
Dat was ook wel nodig, want Operation Flashpoint: Dragon Rising is zeker geen game die je zomaar even oppakt en even een half uurtje gaat spelen. Deze game is een van de meest diepgaande en uitgebreide shooters die je tegen zult komen. Laten we daarbij niet vergeten dat realisme erg belangrijk is.
Jurken
Dat merk je al aan het grafische element van de game. Nog nooit heb je zo ver kunnen kijken. Iets wat je in het echt ook zou moeten kunnen. Dat is ook wel handig, want vijanden dragen geen rode of gele jurken waardoor je ze vanaf een gigantische afstand al kunt zien rennen.
Ze dragen gewoon camouflagekleding en openen het vuur al op je vanaf 200 meter. Dan weet jij in ieder geval dat ze niet vriendelijk zijn en dan kun je gelijk terugschieten.
Soms zie je echter iemand in een bos rondlopen op een grote afstand en bepaal dan maar eens of ze vriendelijk of vijandelijk zijn. Het oogt allemaal zo hetzelfde vanaf grote afstanden.
Het is wel heel belangrijk dat je de betreffende man goed inschat, want een enkele kogel kan dodelijk zijn. Zowel voor jou als voor hem. Denk je dat hij vriendelijk is en hij blijkt het niet te zijn, dan kun je zowaar ineens het loodje leggen als hij onverwachts begint te schieten.
Formidabel
De kunstmatige intelligentie van de tegenstand is namelijk formidabel te noemen. Ze kunnen prima richten, zeker op korte afstand. Op grote afstand hebben ze iets meer tijd nodig om raak te schieten. Alleen zijn ze nog niet zo goed in het vinden van cover.
Iets wat eigenlijk heel makkelijk moet zijn, aangezien het landschap bezaaid ligt met stenen, boomstammen, bosjes, schuurtjes, voertuigen en nog veel meer. Het is dan ook vrij simpel om rondlopend gespuis vanaf een grote afstand neer te schieten. Bij voorkeur in de benen om ze vervolgens weg te zien strompelen of bloedend op de grond te zien liggen.
Teamgenoten
De AI van jouw teamgenoten rekent hier prima mee af door hem uit zijn lijden te verlossen. Iets wat ze ook doen als je gewond bent geraakt door een rondvliegend stuk lood. Alleen stoppen ze je lijden dan niet met nog meer lood, maar gewoon met een verbandje. De kunstmatige intelligentie van je teamgenoten is op zich prima te noemen.
Tenzij je ze orders gaat geven. Op zichzelf reageren ze uitermate goed op gebeurtenissen en geven ze je te allen tijde goede rugdekking, maar zodra je ze orders gaat geven, is dat vaak anders. Sowieso is het ordersysteem niet erg eenvoudig, maar als je het eenmaal door hebt wel prima te gebruiken.
Je kiest telkens uit verschillende contextgevoelige stappen om zodoende bij de complete order uit te komen. Zo kun je ze dus ergens heen sturen om vanaf dat punt een vijandelijke linie onder vuur te leggen zodat jij kunt flanken met een ander teamlid.
Ongehoorzaam
Helaas voeren de teamleden hun orders niet altijd uit en blijven ze dus gewoon staan waar ze begonnen. Niet erg handig als je er achter komt dat ze niet meegelopen zijn als je al een kilometer of twee verder bent.
Het is namelijk ook verdomde lastig om te bepalen waar je teamgenoten rondlopen zonder op de map te kijken. Realistisch misschien, maar niet erg handig als je ze nodig hebt of als ze tussen de vijanden rondlopen om te bepalen waar je wel en niet kunt schieten.
Ook viel het ons op dat de game vrij scripted is. Tijdens het nieuwe level dat we speelden, moesten we een paar amfibische voertuigen beschermen terwijl ze aan land kwamen om een stadje te veroveren.
Jammer
Telkens op dezelfde punten gebeurden exact dezelfde dingen wat vrij jammer is in zo’n grootschalige game. Het ontneemt je het gevoel van vrijheid een beetje, want hoewel je dus overal heen kunt lopen en alles op je eigen manier kunt aanpakken, is de game eigenlijk heel lineair. Dat merk je ook als je buiten het missiegebied gaat rondlopen. Daar gebeurt helaas vrij weinig.
Dat neemt niet weg dat je geen keuzes hebt, want die heb je genoeg. Elk onderdeel van de missie vereist weer een andere aanpak en het is aan jou hoe je dit nu weer gaat aanpakken.
Daarnaast heb je een grote keuze uit wapens, die overigens niet erg makkelijk en snel te selecteren zijn vanwege een lastig menu. Evenals de tactische beslissingen die je maakt vanaf de map. Het werkt allemaal niet erg gestroomlijnd en dat is jammer.
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising ziet er geweldig uit en geeft je behoorlijk veel vrijheden. Het biedt je ook realistische doelen en vijanden. De kunstmatige intelligentie van de tegenstand doet uitermate goed zijn werk om het jou zo lastig mogelijk te maken. De AI van jouw teamgenoten doet dat prima tegenover de tegenstanders, alleen zijn ze hier en daar wat ongehoorzaam en willen ze dan ook nog wel eens orders niet uitvoeren. De missies voelen ietwat lineair, omdat er vooral omheen niet veel gebeurt. De besturing kan op sommige punten nog wat meer gestroomlijnd worden. Feit blijft dat dit misschien wel de grootschaligste, meest diepgaande shooter op een console ooit gaat worden en dat zegt natuurlijk heel wat.
Klik om te vergroten...