Omdat lang scrollen kut is, heb ik er wat samengevoegd.
Preview: Darksiders II
Door Paul Hulsebosch, dinsdag 19 juli 2011 18:00, views: 20.856
THQ was er snel bij. In april 2009 liet de uitgever al weten dat er een vervolg zou komen op Darksiders, terwijl de game zelf pas begin 2010 op de markt zou komen. Darksiders II gaat in 2012 of 2013 verschijnen, liet de uitgever weten. Het was niet de eerste keer dat THQ blijk gaf van een bijna grenzeloos vertrouwen in ontwikkelaar Vigil Games. De uitgever kocht de studio in 2006, nog geen jaar na de oprichting, terwijl Vigil nog geen enkele game had afgerond. Darksiders zou het debuut worden van de Texaanse studio, die voormalig striptekenaar Joe Madureira als boegbeeld heeft.
Het gelijk van THQ bleek toen Darksiders op de markt kwam. Het was een prachtige actiegame, waarin het verleden van Madureira goed was terug te zien. Dat was mede te danken aan de prima engine die Vigil voor de game ontwikkelde, en bovendien was de gameplay goed verzorgd. Vigil had vooraf al laten doorschemeren dat het de mosterd wilde halen bij Devil May Cry en Zelda, en die invloeden waren duidelijk zichtbaar. Het was vechten als in Devil May Cry, gecombineerd met puzzels als in de diverse Zelda-games. Kort gezegd: Darksiders was een Zelda voor stoere mannen. Met Darksiders II wil Vigil Games meer van hetzelfde. Letterlijk, wat in dit geval wil zeggen dat de studio meer opties toe wil voegen aan het van Darksiders bekende recept.
Bijbelse proporties
De eerste Darksiders is een verhaal van Bijbelse proporties. Het verhaal is gebaseerd op een kort fragment uit het heilige boek. Om precies te zijn: hoofdstuk 6 van het boek Openbaring uit het Nieuwe Testament, waarin de vier ruiters van de Apocalyps ten tonele worden gevoerd. In Darksiders stond War centraal, één van de vier ruiters. Die startte per ongeluk de Apocalyps die in de Bijbel al werd voorspeld en waardoor de mensheid geheel wordt uitgeroeid. War moet daar zwaar voor boeten en hij probeert gerehabiliteerd te worden met zijn daden in de eerste game. De andere drie Horsemen houden zich in Darksiders afzijdig; War lijkt er alleen voor te staan. Niets is echter minder waar.
In Darksiders II neemt Death het op voor zijn broer War. Death is dus één van de andere Horsemen. De reden dat hij afwezig was in de eerste game, is dat hij druk doende was met zijn eigen avontuur, dat parallel liep aan dat van War. Terwijl War probeert te bewijzen dat hij erin is geluisd, doet Death zijn best om de gevolgen van de Apocalyps ongedaan te maken. Death probeert, in weerwil van zijn naam, de mensheid weer tot leven te wekken, om op die manier de naam van War te zuiveren.
Vroeg paard
Death krijgt daardoor een iets andere game voor zijn voeten geworpen. Zo krijgt Death al vroeg in het spel de beschikking over zijn paard, Despair. Dat is ook hard nodig, want de wereld is in Darksiders II een stuk groter dan in de voorganger. Drie tot vier keer groter zelfs. Er valt ook veel meer te beleven. Zo zijn er veel meer dungeons in het vervolg opgenomen. DSII is opgedeeld in vier delen, elk met een eigen hub in het midden, en alleen de eerste hub bevat al meer dungeons dan de hele eerste game. Elk van de vier zones in het spel heeft ook zijn eigen puzzelmechanismen. Zo speelt licht een belangrijke rol in één van de zones. Op verschillende locaties vind je zegels boven deuren, die als slot fungeren. De deur wil alleen open als je een geconcentreerde bundel licht op de zegel weet te richten.
Meer rpg
Verder is Darksiders II veel meer een rpg dan zijn voorganger. Dat blijkt al direct als je Death ziet vechten. De getallen vliegen je daarbij om de oren: in beeld is duidelijk zichtbaar hoeveel schade je de tegenstanders berokkent en hoeveel schade je zelf oploopt. Belangrijker is echter dat er aan Death veel meer valt op te waarderen. Death kan bovendien ervaring opdoen met het omleggen van tegenstanders en het volbrengen van quests. Dat wil ook zeggen dat hij op basis van die ervaringspunten kan stijgen in level en dus gaandeweg meer mogelijkheden krijgt. Dat laatste is niet geheel nieuw, want ook War kreeg gaandeweg meer mogelijkheden.
War had aan het einde van het spel echter alle mogelijkheden tot zijn beschikking en dat zal bij Death niet het geval zijn. Bij Death dien je te kiezen welke vaardigheden je wilt leren gebruiken en welke je daarvoor wilt laten schieten. Daar komt bij dat Death de aankleding heeft die je van een rpg-karakter mag verwachten. Bij Death kun je allerlei kledingstukken vervangen door betere exemplaren. Er is bovendien ruimte voor de nodige juwelen, die het functioneren van Death verbeteren. Dat wil uiteraard ook zeggen dat er een compleet systeem is ingebouwd van voorwerpen met bijbehorende statistieken, op terreinen als Defense, Strength, Agility en Arcane. Daarbij horen kleurcodes die de kwaliteit van het voorwerp aangeven, precies zoals in de hedendaagse rpg gangbaar is.
Tweede keus
Zo zijn er bijvoorbeeld alleen al twintig verschillende secondary wapens te vinden. Denk daarbij aan enorme hamers en vergelijkbaar tuig. Het leuke is dat je een secondary wapen kunt combineren met je primary wapen, door middel van combo's. Je kunt dus een aanval inzetten met de twee lichte zwaarden waar Death standaard gebruik van maakt, om te eindigen met een enorm tweehandig zwaard of een tweehandige hamer. De combo's uit het eerste deel zijn dus terug, al heb je er via het opwaardeersysteem meer invloed op. Ook de finishing moves uit het eerste deel zijn in Darksiders II opgenomen.
Haakje werpen
Daar komt bij dat Death een belangrijk extra hulpmiddel heeft dat War niet had; een grappling hook, die hier Ghost Hook is gedoopt. Je kunt de Ghost Hook naar van alles toe slingeren. Zo kun je ermee op onbereikbare plekken komen. De haak is uiteraard te combineren met de sprongen die Death kan maken. Dat maakt dat Death zich sneller kan verplaatsen dan War, want ook zonder Ghost Hook kan de nieuwe hoofdrolspeler al hoger en verder springen dan zijn voorganger. Met de haak wordt de actieradius alleen maar groter. Zo zagen we een deel van een level waarin Death zich van stok naar stok moest slingeren. Sommige stokken waren afgebroken, waardoor er grote open stukken waren die eigenlijk niet konden worden overbrugd. Dat zijn de plekken waar de haak uitkomst biedt.
De haak is bovendien te gebruiken om voorwerpen dichterbij te krijgen. Dat kan ook met vijanden. Death kan ze met de Ghost Hook naar zich toetrekken om ze daarna met zijn zwaard af te maken. Dat lukt uiteraard niet bij elke tegenstander, zeker niet als die groter en zwaarder is. Toch kan de haak dan nuttig zijn. Bij sterkere tegenstanders is het zaak om op afstand te blijven en razendsnel een tegenstoot te plaatsen als de tijd daar rijp voor is. Daar kan de haak bij helpen, door hem naar het monster te slingeren en daarna te gebruiken om jezelf in zijn richting te katapulteren. De beweging kan overgaan in een aanval, bij voorkeur met je secundaire wapen.
Ontwijken
De haak maakt ook duidelijk dat Death het tijdens het vechten van iets andere vaardigheden moet hebben dat zijn voorganger. War is de logge bruut, die hard kan slaan, maar ook veel kan incasseren. Death kan dat niet. Die moet het hebben van snelheid, van het ontwijken van vijandige aanvallen. Mocht dat niet lukken, dan is er gelukkig weinig aan de hand. Er zijn geen repercussies en je bent bijvoorbeeld geen xp kwijt. Je wordt er fijntjes aan herinnerd dat je al dood bent, maar dat je wel gefaald hebt.
Net als War heeft Death bovendien een soort overdrive. War kon Havoc inschakelen, als hij voldoende vijanden had omgelegd. In die vorm werd het hem rood voor de ogen en kon hij extra veel schade aanrichten. Death heeft net zoiets, al heet het hier de Reaper Form. Groot voordeel daarbij is dat bij Death de meter niet helemaal vol hoeft te zijn voordat hij in Reaper Form kan veranderen. Al kan hij Reaper Form uiteraard minder lang volhouden als de meter niet helemaal is gevuld.
Demonisch
Verder is toch ook wel heel veel hetzelfde gebleven. Death rent en rijdt door een wereld vol demonische wezens. Die zijn in Darksiders II alleen maar aanwezig omdat het spel zich hoofdzakelijk afspeelt in The Abyss, het equivalent van de onderwereld. De eerste game speelde zich vooral af op het aardoppervlak. Dat komt omdat Death voor zijn opdracht zaken moet doen met The Lord of Bones, de heer van de onderwereld, die beslist over leven en dood. The Lord of Bones kan dus besluiten om de mensen die in de Apocalyps zijn gestorven, weer tot leven te wekken en daarmee de misdaad van War ongedaan maken.
Dat gaat uiteraard niet zo gemakkelijk als het lijkt. The Lord of Bones staat niet zomaar een audiëntie toe. Death zal die af moeten dwingen, wat via vele omwegen verloopt. We zagen hoe de ruiter aan boord probeerde te komen van de Eternal Throne, een enorm ruimteschip dat door de onderwereld zweeft, voortgetrokken door twee enorme vliegende slangen. Alleen het aan boord komen is al een opgave. Met wat moeite weet Death met Despair op de rug van één van de slangen te springen, waarna hij het paard de sporen kan geven, rennend over de rug van de slang.
Klimmen
Vanaf de rug moet Death zien over te springen naar de Eternal Throne zelf. Daarbij komen de begroeide muren van pas die ook al in het voorgaande deel waren te vinden: herkenbare stukken muur waar je tegen op kunt klimmen. Ook de vleugels zijn weer terug, zodat je, net als War, kunt springen en een korte afstand kunt zweven. Eenmaal aan boord blijkt de Eternal Throne een hub die een flinke hoeveelheid dungeons verbergt waar je langs zult moeten voor je audiëntie krijgt bij The Lord of Bones. Zo zul je bijvoorbeeld de Champion of the Arena moeten verslaan, een slang van een meter of tien die naar believen ondergronds kan duiken, om op onverwachte momenten en op onverwachte plekken bovengronds te komen. Het is dan zaak zo snel mogelijk je Ghost Hook te gebruiken om hem bovengronds te houden. Na wat eerste klappen gaat de slang over op een andere strategie: hij pakt zijn eigen hoofd om dat als een soort slopershamer op je af te smijten.
Respawn
Mocht het niet direct lukken om een bepaalde vijand te verslaan, dan biedt Darksiders II je meer hulp dan de voorganger. Doordat je nu in niveau kunt stijgen, kun je op je schreden terugkeren. Je kunt bepaalde delen van het spel opnieuw spelen om zo aan kracht te winnen en gesterkt een nieuwe poging te wagen. Daarom zullen dungeons in DSII opnieuw bevolkt worden zodra je ze achter je hebt gelaten. Je hoeft zelfs niet altijd op je schreden terug te keren. In de hubs van het spel zijn ook sidequests te vinden die je voor de verhaallijn niet direct nodig hebt en die je kunt uitvoeren om extra xp en loot op te pikken. Je kunt er bijvoorbeeld naartoe om te proberen bepaalde armor sets compleet te krijgen.
Je hoeft niet terug
Om die sets compleet te krijgen, kun je dus grinden door dungeons die je al eerder hebt verkend. Er zijn armor sets met specifieke eigenschappen, zoals sets die je extra weerstand geven tegen vuur of gif, wat handig kan zijn in bepaalde bossfights. Elke boss kan worden verslagen zonder armor set, maar zo'n set kan de confrontatie wel een stuk eenvoudiger maken. Ondanks dat stelt Vigil Games dat je minder terug hoeft te keren op je schreden dan in het eerste deel het geval was. Mocht je dat echter willen, dan kan het en het is nog de moeite waard ook.
Voorlopige conclusie
Darksiders II wordt dus vooral 'meer' dan de voorganger. De wereld wordt niet alleen groter, de mogelijkheden die je als speler hebt ook. DSII wordt eigenlijk de game die Vigil Games met de voorganger voor ogen had; een game met de even brute als veelzijdige actie als Devil May Cry, met de afwisselde en inventieve puzzels van Zelda en met het grootse uiterlijk van God of War, maar dan allemaal met een eigen draai. Ten opzichte van de eerste game is Darksiders II een volwaardige rpg, met een hoofdrolspeler die ervaring kan opdoen en is op te waarderen, die loot kan verzamelen en een uitrusting bij elkaar kan sparen. En dat alles op artistiek verantwoorde wijze, want de stijl van de game is nog steeds onovertroffen. Darksiders II zou begin 2012 moeten verschijnen voor de pc, de Xbox 360 en de PlayStation 3. Het plan is om de pc-versie ditmaal tegelijk met de console-games uit te brengen.
Als de game alleen al in de buurt komt bij het eerste deel wordt het een instabuy voor mij.