De Dead Island-games zijn vrij polariserend: bijna iedereen vindt het concept heel tof, maar over de uitwerking zijn veel gamers minder enthousiast. Dat komt vooral omdat de games technisch achterhaald zijn en de achterliggende visie niet goed overbrengen. Het zijn Borderlands-achtige spellen die de nadruk leggen op character building, skills en loot, waardoor de actie zelf iets meer naar de achtergrond verschoof. Met Dying Light lijkt ontwikkelaar Techland echter een grote stap te maken die menig gamer moet overtuigen van hun kunnen. Ik ben in ieder geval enthousiast.
Dead Island met een vleugje Mirror’s Edge
Dat komt mede door de presentatie van de next-gen versie van Dying Light, gespeeld op een PC met specs die te vergelijken zijn met de PlayStation 4, waardoor het aanvoelde als een next-gen Dead Island. Vanaf het eerste moment valt op hoe prachtig de game eruit ziet, met realistische belichting en toffe animaties. Wederom is de gehele game first person en draait het om een zombieplaag die overleefd dient te worden. Het grote verschil is de nadruk op actie en vrijheid; je hebt veel meer bewegingsmogelijkheden waardoor de wereld veel dynamischer wordt. Alleen al de mogelijkheid om een dak te beklimmen en op fatsoenlijke wijze naar andere daken te kunnen springen, opent een berg aan speelruimte. Maar zo zag ik tijdens de presentatie ook hoe de hoofdpersoon in een paal klom, om vervolgens naar een balkon van een gebouw te springen, wat mij een beetje deed denken aan Mirror’s Edge. En wanneer hij achtervolgd werd door een groep zombies, sprintte hij weg om vervolgens een sliding te maken door een gat in een hek. In Dying Light heb je veel meer bewegingsvrijheid.
Dat heb je nodig ook, want de straten van het Zuid-Amerikaans ogende stadje zijn bezaaid met de geïnfecteerde wezens. Waar je in Dead Island slechts kleine groepjes zombies tegenkomt en deze vrijwel altijd kunt verslaan, treft de speler in de presentatie vooral veel flinke groepen die simpelweg te groot zijn om volledig af te slachten. Regelmatig wordt er een zombie aan de kant geduwd of vluchtig kapot gehakt met een wapen, waarna de hoofdpersoon meteen verder rent, ergens op klimt en over de daken springt. En al deze handelingen zijn overtuigend geanimeerd.
Toffe animaties
Het klimmen en klauteren vanuit het first person-perspectief is chaotisch genoeg om werkelijk aan te voelen, maar het stoorde niet. Wanneer je landt na een grote sprong, zakt de hoofdpersoon door zijn knieën en merk je dat hij zich even moet herpakken. Maar wat de meeste indruk bij mij achterliet – op het gebied van animaties – is het gebruik van slagwapens. In de presentatie sloeg de hoofdpersoon van zich af met een honkbalknuppel. Hij ramde vol op de schedel van een zombie in, en stuitte daarna weer terug. Waar ik gewend ben dat mijn personages altijd hun zwaai voltooien alsof ze dwars door de vijand heen meppen, zag ik hier de honkbalknuppel op het hoofd stuiten, waardoor het gevoel van weerstand zichtbaar werd. Het kapot maken van zombies komt realistisch over… op het feit dat het zombies zijn na dan.
Good Night, Good Luck
Realistisch zijn ze niet, maar gelukkig zijn de zombies wel variërend. Naast de gebruikelijke geïnfecteerden, zijn er ook viral zombies; deze arme drommels zitten halverwege het ‘zombificatieproces’ en zijn nog deels mens. Kijk dus niet raar op wanneer je wordt aangevallen door een zombie terwijl hij “help me!” schreeuwt, een moment dat tijdens de presentatie vrij gruwelijk overkwam. En dan zijn er nog de volatile zombies, het type dat je te allen tijden wilt ontwijken. Deze wezens komen alleen ’s avonds naar buiten en dat wil je liever niet meemaken. Zij lopen als ware bazen tussen de andere geïnfecteerden rond en zijn op zoek naar hun volgende slachtoffer. Met deze gasten wil je geen conflict aangaan, dus sluipen is het devies. In alle voorzichtigheid probeert de hoofdpersoon terug te keren naar zijn basis, maar op het laatste moment maakt hij iets teveel geluid en wordt hij gegrepen. De volatile springt op hem en opent zijn bek – een soort flap die zijn gehele kin openvouwt – waarna de demonstratie eindigt. De tagline ‘Good Night, Good Luck’ komt in beeld en ik snap meteen waar dit op slaat.
Na deze presentatie van een kwartier, kan ik gerust zeggen dat ik behoorlijk onder de indruk ben van Techland. Naast de grafische pracht, zoals bomen en planten die meewaaien met de wind, de geavanceerde belichting en toffe animaties, overtuigt de visie ook meer. Je kunt nog steeds wapens craften en zombies met slagwapens slopen, maar de rest van de actie ziet er ook vele malen beter uit. De Dead Island-games bevatten bijvoorbeeld ook platformmomentjes en die waren zeker niet goed; dat probleem lijkt nu verholpen, en het is zelfs een belangrijk element door de gehele game, zo werd mij verteld. Hoe belangrijk dit voor de game gaat zijn, weten we pas in 2014, want dan moet de game uitkomen voor Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 en PC.
Klik om te vergroten...