Tja, persoonlijk zou ik als game company liever gewoon 10 games maken met kleinere teams en dan dus in diverse genres, ipv telkens alles gokken op 2-3 mega-projecten waar honderden mensen 3-4 jaar aan hebben gewerkt. Geen idee waar EA momenteel mee bezig is, maar we kunnen wel stellen dat de triple-A games van hen waar ze een beetje op gokten de laatste jaren (Anthem, die laatste Star Wars game, Battlefield V, etc) eigenlijk allemaal flink geflopt zijn. Zelfs de 'jaarlijkse' games als FIFA, NFL en in iets mindere mate Need for Speed zijn de laatste jaren ook middelmatig. Ik snap heus wel dat ze met FIFA en NFL puur op naamsbekendheid alsnog de miljoenen wel binnen halen, maar 1: Ook bij die fanbase hoor je het gemopper steeds luider, en 2: je bent als EA ook aardig wat doekoes kwijt aan al die licenties, dus de vraag is dan of je daar dan nog wel zoveel in moet willen investeren, voor die exclusiviteit, als je vervolgens matige games uitbrengt die steeds negatiever ontvangen worden.
Vergelijk dat met EA van 10-15 jaar geleden, en hoewel ze toen ook zeer zeker niet geliefd waren, zag je wel duidelijk een wat breder aanbod en meer lef qua uitgaves. Burnout, SSX, Time Splitters, Def Jam FFNY, Skate, NBA Street, etc.
Daarnaast ben ik van mening dat kwaliteit en value-for-money gewoon verkoopt. En zodra je probeert te graaien en content achter gaat houden om apart als DLC te verkopen, dat dat 1: je eindproduct beschadigt, en 2: consumenten dat doorhebben, daar geen zin in hebben, en daarom dus geneigd zijn om zo'n game dan helemaal maar niet te kopen, of sowieso afwachten tot er een goede aanbieding is.
Zijn de kosten van productie omhoog gegaan? Ik denk dat dat voornamelijk met keuzes te maken heeft. Men KIEST ervoor om retedure games te maken waar gewoon erg veel werk in gaat zitten, maar de vraag is of dat een verstandige keuze is.
In veel opzichten denk ik juist dat games maken vele malen makkelijker, sneller en goedkoper is geworden. De engines waarin men de games maakt (Unreal, Unity, etc) zijn veel gebruiksvriendelijker (en dus sneller) geworden, en ook het verschill tussen PC/XBOX en Playstation is natuurlijk nihiel tegenwoordig, dus waar je vroeger veel meer moeite moest doen om je game speelbaar te krijgen op verschillende systemen, is dat nu vele malen makkelijker (en dus sneller, en dus goedkoper)
En ook de toolsets zijn flink uitgebreid. Waar je vroeger nog handmatig (bijvoorbeeld) een boom moest modellen, heb je nu gewoon tree-generators. Instellingen even doen, druk op de knop, en je hebt een boom. Die exporteer je en kwak je neer in je speelwereld waar je wilt. Zelfs die hele wereld kun je grotendeels snel genereren. Natuurlijk blijf je veel dingen hebben die je handmatig moet maken, maar goed, vergeleken met wat het ooit was, gaat het nu allemaal veel sneller.
Ik denk dat de grootste toename in mankracht grotendeels gaat naar 'acteurs', dus zowel motion-capture, face-capture, etc, en voice actors, maar daarnaast ook ontzettend veel mensen die niet direct bij de game betrokken zijn, maar meerdere lagen aan mangement, bobo's en bozo's, en natuurlijk social media managers, dus de woordvoerders van het bedrijf die een beetje leuk communiceren met de fanbase.
Wat betreft indies: Ook die kiezen er zelf voor hoe 'groot' ze willen gaan, maar als je kijkt naar de grootste hits op indie-gebied, waren dat toch vaak games door kleine teams of zelfs eenlingen.
En bij een Trials zal het wellicht steeds 'groter' zijn geworden qua productie-kosten, maar laten we eerlijk zijn, de kwaliteit is er niet op vooruit gegaan. TrialsHD en Evolution zijn betere games dan Fusion en Rising, en dat komt niet door de gameplay, of de level design, of graphics, maar door de keuzes die gemaakt en doorgevoerd zijn buiten die prima basis die er al lag.
Ik zie veel liever dat men weer terug gaat naar gewoon 'spelletjes maken', ipv dat ze bij iedere game mikken op 'Game of the Year'. Maak gewoon een leuke goede originele game, gooi die in de winkel met een aantrekkelijk prijsje, en dan is daar gewoon een publiek voor. Je ziet nu laatst ook weer met Streets of Rage 4 dat men daar gewoon erg blij van wordt. Dus waarom is het zo moeilijk om iets meer games in dat genre uit te brengen? Waarom is een Capcom daar compleet mee gestopt terwijl daar zoveel potentie zit!?
Zou een nieuwe Mad World echt zoveel moeten kosten? Zou een nieuwe Final Fight echt 3-4 jaar aan productietijd nemen? Natuurlijk niet.
Het probleem is dat bij veel van dit soort bedrijven de beslissingen gemaakt worden door mannen in pakken die puur en alleen in geld denken. Op een conservatieve manier. Met geen affiniteit voor waar het eigenlijk om gaat, namelijk games. En dus weten ze niet wat er speelt onder de community. Ze kijken naar de oude verkoopcijfers van een Skate 3, en begrijpen nu totaal niet waarom iedereen onder iedere presentatie alleen maar "Skate 4!?!?" roept. Omdat ze de verkoopcijfers van een Skate 3 vergelijken met de verkoopcijfers van een FIFA, of met die van een Need for Speed. Tja ... (!)
Vandaar ook dat je nu indies ziet die inspringen op de gaten in de markt. EA verneukt een nieuwe Sim City? Oh, daar komt een nieuwe studio die gewoon de Sim City game maakt zoals die hoort te zijn, namelijk Cities Skylines. EA wil geen Theme Hospital maken? Okay, hier is Two Point Hospital! En vervolgens krabben die mannen in pakken zich weer achter de oren omdat ze niet snappen dat die games prima verkopen.
EA lijkt haar beste tijd gehad te hebben, maar ik durf te wedden dat als ze daar even iemand aan de macht zetten die wel een gamer is, dat ze het ook redelijk snel weer terug op de rails zouden kunnen krijgen. Kondig een nieuwe top-down Desert Strike game aan. Een nieuwe Def Jam, een nieuwe NBA Street. investeer in wat leuke nieuwe dingen, breng wat oude genres terug naar de moderne tijd, zoals top-down racers, flight sims, whatever. Hell, maak gewoon weer een simpele leuke Battlefield game, ipv een epische. Ik hoef niet 300 vs 300 battles die 2 uur duren per potje. Gewoon lekker Conquest, 16 vs 16, of 24 vs 24, geen gezeik met attachments en perks en verschillende outfits. Gewoon paar goede uitgebalanceerde maps, 3-4 classes, 10-15 minuten per potje, en klaar.
Eigenlijk kun je tegenwoordig waarschijnlijk veel goedkoper games maken dan 10-15 jaar geleden, maar omdat ze allemaal mikken op 'blockbusters', praten ze zich aan dat ze daar idioot veel geld en tijd in moeten pompen.
Tja, doe mij maar een Sonic Mania 2, ipv weer een groot 3D Sonic avontuur met voice-acting en whatever.
Klik om te vergroten...