Far Cry (beste AI tot nu toe ?)

Discussie in 'Algemeen' gestart door Netrab, 24 feb 2003.

  1. Netrab

    Netrab Active Member

    Berichten:
    388
    Leuk Bevonden:
    0
    "From very early on in production, the team realised that in order to achieve superior AI, the characters in the game needed to be aware of how to use their environment. "You can build an intelligent AI, but in truth what you really have to do is build an intelligent world around the AI," says Far Cry's producer, Christopher Natsuume: "The AI has to know what is in the universe around him. What can I do? Where can I go? Is that a car there? Can I fix it? Is that a tree? I'll hide behind it. Because each character in the game has a certain behaviour, they know how to react with these things."

    We watched a scout and a cover guard move around a specially created level and it was eerie the way they both handled the environment in different ways. The guard glided from one tree to another staying covered the whole time. The scout on the other hand was not so concerned with cover. His mission quite clearly was to get from A to B as quickly as possible.


    BIN THE SCRIPT
    Another intriguing aspect of Far Cry is its lack of scripted set pieces. Even when the action is bigger, louder and more cinematic than usual, the CryENGINE is generating it all on the fly. In most shooters, a situation where an enemy scout spots you and then runs to a radio to call for an airstrike would almost certainly be scripted.

    In Far Cry it's a different story. As the scout has the intelligence to know that if he attempts to shoot you he will almost certainly die, he takes the next best option and goes for help. Next thing you know, paratroopers are sliding down a rope from a helicopter hovering just above the trees.

    Some of the things the enemy does are truly unbelievable. When stalking a group of six soldiers we witnessed one of them run to a jeep, jump in and then drive off. Another two threw themselves on the ground in sheer panic, and the other three rolled instantly into the forest and began flitting from one tree to another taking pot shots.

    Working out what the enemy is going to do next proved virtually impossible, you can't even predict how they act when they die. Some of them go for the full on gurgling, arms flung back Oscar performance. Others just slump head forward onto their chest. The events in Far Cry seem more random than the National Lottery. And as Mr Natsuume explains: "Every time we play Far Cry something different happens because the AI is actually responding to what we're doing in his environment."

    Aldus een mini preview bij Computer & Videogames

    Paar Screens :
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    Laatst bewerkt: 24 feb 2003
  2. ronald22426

    ronald22426 Super Ronald

    Berichten:
    57
    Leuk Bevonden:
    0
    klinkt aardig bizar allemaal
     
  3. Cube_Lover

    Cube_Lover Active Member

    Berichten:
    165
    Leuk Bevonden:
    0
    klinkt veel belovend =P
     
  4. Mirik

    Mirik XBW Bazin XBW.nl VIP

    Berichten:
    8.476
    Leuk Bevonden:
    3
    yup heb ook gelezen, echt coo,, posten we vanmiddag wel
     
  5. The killerbee

    The killerbee RoyT NL

    Berichten:
    963
    Leuk Bevonden:
    0
    Lijkt me een toffe game...als de gameplay goed is koop ik hem denk wel, moet er wel een leuke multiplayer inzitten :D
     
  6. Angelfire

    Angelfire 360'ed

    Berichten:
    558
    Leuk Bevonden:
    0
    Spel is begonnen als Techdemo voor videokaarten. Zeker op grafisch vlak wordt dit een topper.

    Wat gameplay betreft wordt het even afwachten.
     
  7. TheFlood

    TheFlood Active Member

    Berichten:
    1.867
    Leuk Bevonden:
    9
    De A.I is hier waarschijnlijk wel goed....maar je zal waarschijnlijk ook krijgen dat mannetjes gezellig gaan rond lopen en als jij aanvalt ze er niet zijn.

    S.T.A.L.K.E.R heeft een A.I van een NASA project. Dus daar verwacht ik helemaal wat van...
     
  8. masterape

    masterape Guest

    Sommigen zeggen dat de AI het besten is en dan bedoelen ze denk ik mee het moeilijkst maar dit is juist helemaal niet het beesten het besten is namelijk precies er tussen in.
     
  9. WouteR

    WouteR Senior Member

    Berichten:
    16.457
    Leuk Bevonden:
    8
    Hmpf, en nu in normaal Nederlands met interpunctie?

    Goede AI gaat niet om skill, goede AI gaat om het gebruiken van de mogelijkheden die er zijn. Verschillende tactieken, situatie's echt inschatten en aan kunnen passen aan verrassingen.
     
  10. Xearo Li

    Xearo Li Active Member

    Berichten:
    390
    Leuk Bevonden:
    0
    Damnz .. ziet er schitterend uit .... moet ik hebben
     
  11. murkland

    murkland Active Member

    Berichten:
    164
    Leuk Bevonden:
    0
    Een goede AI bestaat uit de overtuiginskracht om als intelligent wezen over te komen.
    Een perfecte AI is gemakkelijk, een AI die geloofwaardige fouten maakt is moeilijker.
     
  12. Mirik

    Mirik XBW Bazin XBW.nl VIP

    Berichten:
    8.476
    Leuk Bevonden:
    3
    Perfect is relatief, dus in dit opzicht is het misschien wel de prfecte AI. :9
     
  13. murkland

    murkland Active Member

    Berichten:
    164
    Leuk Bevonden:
    0
    Relatief? Tsja...
    Ik ben erg benieuwd. Op zich is het niet zo moeilijk om een AI in elkaar te zeten die de omgeving in zich opneemt. Het probleem is dat de AI vervolgens altijd hetzelfde doet als hij die bepaalde omgevingsfactoren weer tegenkomt.
    Het blijft een moeilijke business; het uitbalanceren van genoeg " randomness" en voorspelbaarheid. Met een paar random algoritmes en een aantal vaste environmental parameters kom je er niet.
    Zelfs de AI van Halo was voorspelbaar.

    Hmmm... de perfecte AI is dus wel degelijk relatief.
    :confused:
     
  14. DiaLogical

    DiaLogical 3 red lights

    Berichten:
    2.175
    Leuk Bevonden:
    2
    daarom is het belangrijk dat je als speler veel invloed op die omgeving kan (en moet)uitoefenen...zodat de AI steeds andere beslissingen neemt
     
  15. murkland

    murkland Active Member

    Berichten:
    164
    Leuk Bevonden:
    0
    Maar hoe wil je dat doen dan? Een engine die een hele variable omgeving neer kan zetten is er nog niet; de GeoMod engine was een lachertje.
    Ja, ik ben het met je eens dat je invloed op je omgeving moet kunnen uitoefenen; maar bij een slechte (of goede...) AI blijf je hetzelfde probleem houden:
    Altijd als een boom recht staat, verschuilt hij zich erachter.
    Altijd als de boom omver geblazen is, duikt hij op de grond.
     
  16. DiaLogical

    DiaLogical 3 red lights

    Berichten:
    2.175
    Leuk Bevonden:
    2
    hoeft niet...kan ook zo zijn dat als er een boom recht opstaat en hij ziet jou hij 'denkt' ik kan achter die boom gaan staan maar ik kan ook mn rocketlauncher gebruiken of hij wordt bang en hij rent snel weg...om back-up te halen
    developer moet er gewoon rekening mee houden dat de AI niet altijd perse de beste keuze maakt maar kiest uit een aantal mogelijkheden (belangrijk is natuurlijk dat die keuzes realistisch zijn)...hoe slimmer die bot voor moet stellen hoe minder slechte keuzes die maakt


    goeie AI is IMO een AI waar je die scripted events en triggers niet kan 'zien'...
    Timesplitters 2 en Racing Evo hadden echt slechte AI vind ik trouwens
     
    Laatst bewerkt: 24 feb 2003
  17. Y.R.

    Y.R. Active Member

    Berichten:
    39
    Leuk Bevonden:
    0
    Een soldaat moet een A.I. hebben met meerdere keuzes, zodat hij niet altijd dezelfde keuzes maakt, of gewoon niet reageren op bepaalde dingen, meer eensoort van character ontwikkelen die zij neigen stijl heeft, zovan dat je als speler een gevoe hebt dat je aan het multiplayeren bent.
     
  18. murkland

    murkland Active Member

    Berichten:
    164
    Leuk Bevonden:
    0
    Interessant idee natuurlijk; verschillende AI's die niet gebaseerd zijn op skills (shooter, runner, stalker, etc) maar op type keuzes.
    Wie gaat er aan de slag?
    :)
     

Deel Deze Pagina