MS moet Centrale servers gaan gebruiken Okee ik heb net zo´n xbox live promo boekje binnen (via pc zone) en zag erin dat Halo 2 tot 32 spelers gaat supporten, maar nu vind ik dat ze dan wel centrale servers neer moeten zetten dus servers van MS zelf die op een dikke backbone verbinding staan waardoor ze altijd goede snelheid kunnen leveren. Dit moeten ze nu eigenlijk ook al doen voor Unreal en misschien voor Ghost Recon. Want het probleem is dat de servers nu gemaakt worden door particulieren die ook een slechte upload hebben (misschien wel een goede maar geen servers met een 1 mb up ofzo). Want nu moet de data eerst van xbox server naar live server en dan naar mijn xbox en weer terug. Als ms servers plaatst dan hoeft de data alleen van ms naar mij en de andere xboxxen krijgen hun data ook allemaal van de ms server en niet van mijn xbox. Ik d8 in het begin ook dat dit ook zo zou zijn maar helaas is dit niet zo. Kijk zelfs de makers van PC shooters zorgen voor een paar eigen servers terwijl je daar niet per maand hoeft te dokken. Ik heb dus het idee dat het zo wel erg makkelijk incashen is voor MS terwijl het niet veel moeite kost voor hun om een paar servers neer te zetten. Nu kan je wel zeggen, ja maar dat zijn er zoveel om iedereen tevreden te houden want het moeten er wat zijn om iedereen erop te kunnen laten spelen. Dat is zo maar ik had niet anders verwacht want bij een mmorpg betaal ik omdat er mensen 24 uur per dag aan werken om het spel in balans te houden bij live spellen is dit niet het geval en betaal ik alleen voor de service die al gratis bij de pc bv. Dus ik pleit voor een paar centrale servers zodat er ook games gemaakt kunnen worden bij unreal van 16 man want tot nu toe hebben maar erg weinig man daar de bandbreedte voor om die games te hosten.
succes met je pleidooi nee ik ben het natuurlijk helemaal met je eens. En als MS het niet doet, zouden er andere bedrijven moeten zijn die het doen.
jep, ik dacht dat ze voor midtown madness servers op gingen zetten. Voor halo met 32 spelers zou dit ook goed zijn. En volgens mij mogen andere bedrijven geen servers opzetten, dat was toch ook het probleem met EA?
Microsft maakt ook gebruik van centrale server (maar niet altijd) er zit een koste bate plaatje bij .... voor grote games als Halo2 ... SW:Galaxy en andere zal een dedicated server komen ... voor andere een tijdelijke
is dat nu al niet een beetje het geval ? als ik bij unreal op de pc een game host en er komen meer dan 3 mensen bij mij op de server dat trekt mijn verbinding het al niet. wanneer ik dit met xbox live doe kan ik met gemak 8 man ( nog niet meer geprobeerd ) een game hosten
Ja precies, volgens mij is dat ook het hele principe... Dat jij op create game drukt en dat er dan op de server een game wordt gestart waarbij jij een aantal instellingen mag veranderen etc. Heb altijd juist gedacht dat dit de kracht was van XBox live! als jij namelijk zelf een game zou gaan hosten dan zijn de pingtijden niet meer te overzien etc...
Volgens mij is dat niet helemaal waar want hij geeft je toch ook een waarschuwing als je te veel mensen voor je verbinding gaat hosten. Die hele warning zou nergens op slaan als ms de server in handen heeft. Maar bij unreal kun je als je op statics drukt wel de scores zien die bij dictated (of hoe heet dat) servers zijn gehaalt, wat heeft dat dan te beteken???
Een public game server voor 16 man kan zomaar 150 tot 200 GB per maand trekken. En geloof me, dat kan financieel aardig in papieren gaan lopen. Wel vind ik het aanbod van servers van het Live network wat mager, voor het bedrag dat je betaalt had ik wel iets meer verwacht.
ja dat is waar. Als je soms gaat unrealen dat zijn er niet eens servers waarbij meer dan 10 mensen online zijn.
Klopt EA wou niet live omdat MS zelf de servers in handen had(dus ving EA er geen geld voor en was het niet aantrekkelijk)
Best kans dat die dedicated servers voor 32 personen er gaan komen, en ook best kans dat die servers dan onder "premium content" vallen (en je er dus voor moet betalen..).
Xbox Live host geen games Even een hardnekkig misverstand uit de wereld proberen te helpen: als je een (huidig) spel host op Xbox Live dan verloopt al het netwerkverkeer via jou, en niet via één of andere magische Live server. Xbox Live zorgt alleen voor de administratieve zaken, zoals authenticatie van GamerTags, het vinden/matchen van servers, het bijhouden van scoreboards, etc. Zij hosten geen games, dat doet jouw Xbox. Jouw upload bandbreedte moet dus voldoende zijn om een game te kunnen hosten (bijv. 33 kbps per speler voor UC, 64 kbps voor MotoGP). Jij betaalt ook de eventuele (meer)kosten als je over een upload limiet heen gaat. Zo, is dat ook weer uit de wereld geholpen
ok, duidelijk maar bij UC staat er soms bij de specs van een server: Dedicated host (of server): yes wat houdt dat in dan??
Dan draait er blijkbaar een xbox alleen als server en er speelt dus blijbkaar niemand op die server. Maar ik vind het erg vreemd dat je met je kabel/adsl verbinding zo'n grote game als bij motogp kunt hosten, aangezien er toch veel data overgaat. Of is de voicecom bijvoorbeeld peer to peer?
Het berekenen van alle spelers-posities, raketjes en andere kogels kost je Xbox een hoop tijd. Met "dedicated server" zorg je er voor dat je Xbox zich alleen daar mee bezig houdt. Je kan dan dus niet zelf op je Xbox spelen. Het voordeel is dat het spel voor de players die van jouw Xbox gebruik maken soepeler loopt EN je hebt de mogelijkheid om tot 16 players te hosten (speel je zelf mee dan kan je maximaal tot 8 players hosten). Wel grappig is dat er ook een scoreboard is voor dedicated servers
Correct, en een deel van de game data ook. De makers van MotoGP geven een hoop (technische) uitleg op het planetmgp forum: http://www.planetmgp.com/forums/showthread.php?threadid=148
uhu jij maakt mij niet wijs dat ik een unreal game kan hosten met chello met 10 man, ZONDER lag ! terwijl als ik in unreal op mijn pc een game host dat ie dan al tekort komt bij meer dan 2 spelers. verklaar dat maar eens dan... en dan heb ik het nog niet eens over de voice mogelijkheden wat ook z'n nodige data genereert ik wil niet zeggen dat je ongelijk hebt, maar vind het wel opmerkelijk dat het met de xbox over de zelfde verbinding wel kan.
Dat is dan ook gelijk de dubbele upload ten opzicht van wat de meeste mensen hebben. Maar zijn er mensen die grote games hosten met 128Kbit upload? Wat ik hier zo hoor is dat het toch een probleem is.
Als je mijn originele post gelezen had, dan had je gezien dat ik helemaal niks wijs maak maar juist de reden aangeef waarom er zo veel UC games met lag zijn (omdat het dus 33 kbps per speler kost en de meeste mensen die upload bandbreedte niet hebben maar wel voor 16 spelers hosten).