Wat is er in het begin misgegaan bij de PS2?
Bij de PS2 zijn in het begin nogal wat foutjes gemaakt
Als je het eerlijk bekijkt pakt Sony het deze keer bij de PS3 beter aan, maar daar kom ik later in dit artikel op terug.
De fouten wat ze met de PS2 hebben gemaakt zijn kort gezegd de volgende.
. De opbouw van de hardware van de PS2.
Deze week nogal sterk af van het gangbare.
. Het geheugen
Een groot probleem was het summiere texture geheugen.
Er was wel 32MB RDRam gereserveerd voor het totale geheugen maar, het texture geheugen, was maar 4Mb
. De vectorunits
En die vector units was dus ook een probleem voor de developers. De meeste CPU's (centrale processor units) maakten in die tijd gebruik van zogenaamde Scaler units. Ik ga hier verder niet op in want dan wordt het verhaal te technisch.
De vector units waren eind jaren 90 wel normaal in in het wetenschappelijke gegevensverwerkingsgebied, de meeste computers in dit gebied werkten met CPU's die gebruik maakten van vectorunits, waar zij de basis van de meeste supercomputers vormden. Dus toen Sony de term supercomputer voor hun PS2 bezigde zaten er er niet ver naast.
Het gebruik van vector units in CPU's was dus betrekkelijk nieuw in de consumentenmarkt, en nogal onbekend. '
Er werdt dus hoofdzakelijk gebruikt gemaakt van CPU's gebaseerd op vector units in computers die voor wetenschappelijke doeleinden werden gebruikt.
De meeste Game developers konden hier niet mee overweg. Zij waren gewend om met Scaler units te werken. En dat was compleet anders.
. Het gebrek aan devkits tools en ondersteuning.
Nu komen we bij de volgende fout wat Sony maakte.
Het gebrek aan devkits met tools en middleware waarmee het mogelijk was voor developers om op deze vector units hun codes weg te schrijven en te zien wat er met hun code op de hardware van de PS2 gebeurde. Ook een fout was het niet genoeg instrueren (zeg maar les geven) aan de developers hoe te werken met de hardware en de vectorunits.
Kort gezegd werden de developers in het begin een beetje aan hun lot overgelaten.
Een developer omschreef het zo: Op de PS2 hardware moet je "to the metal" programmeren. Omdat Sony geen devkits had die de developers wegwijs maakte om te werken met vector units, en weinig ondersteuning bood, en gezien het feit dat veel developers van huis uit gewend waren op op Scaler units hun codes weg te schrijven, zaten vele dus met de handen in het haar.
Dat is een van de belangrijkste redenen waarom de games niet het niveau haalde, of zelfs maar in de buurt kwam van wat Sony had gezegd, of eigenlijk had beloofd.
Er zijn dus eigenlijk nogal ruw gezegd de volgende fouten gemaakt:
. Een te summier texture geheugen
. Vector units (die eigenlijk hun tijd vooruit waren voor huis en tuin computers)
. Te weinig ondersteuning voor de developers voor het werken met vector units en in het algemeen.
. Devkits die niet echt toereikend waren voor de developers om te werken met de hardware van de PS2. (te weinig en niet op de hardware toegespitste tools)
Het heeft nogal een tijdje geduurd voordat de meeste developers zich het werken met vectorunits eigen hadden gemaakt. En voordat Sony contracten met bedrijven had afgesloten voor tools voor de devkits te leveren om het werken met vector units voor de developers te vergemakkelijken.
Het zelfde gold voor de ondersteuning die Sony aan developers bood om ze te instrueren om met de hardware te werken. De first party developers hebben deze steun veel eerder gehad.
Wel moet gezegd worden dat er een enorme stroom van developers was die voor de PS2 games wilden maken, en Sony volgens mij door de bomen het bos niet meer zag. Maar desalniettemin is het hun toch aan te rekenen dat ze aan bovenstaande punten te weinig aandacht hebben geschonken.
Als je nu ziet wat developers die goed kunnen werken met vector units en de hardware van de PS2 een beetje kennen eruit halen is het eigenlijk verbazingwekkend. Zij hebben ook om het weinige texture geheugen weten om te programmeren en werken met de streaming technologie. ( De uitleg daarvan vind je HIER )
Nu zijn dus de meeste developers wel gewend om te werken met vectorunits, en hebben zich die kennis eigen gemaakt. Zeker de developers die al meerdere games voor de PS2 hebben gemaakt. Nieuwe developers zullen zich het hebben moeten aanleren, dat gold ook voor bv Guerilla, maar zij hadden het geluk dat er toen al tools en ondersteuning voorhanden was om met de PS2 hardware te leren omgaan.
Tegenwoordig zijn de meeste computers uitgerust met vectorunits in hun CPU's, of maken gebruik van vectorunit instructies, de zogenaamde SIMD instructies.
Dit wordt ook weer te technisch dus zal ik jullie daar niet mee lastig vallen.
Nu de PS3:
Daar zijn een aantal dingen veranderd;
. Het geheugen; dat is nu gesplitst 512MB, wordt weer heel technisch, maar het is in ieder geval wat de developers willen. veel geheugen. (Niet de 32 Mb van de PS2 meer dus)
. Een goede GPU; dat is wel toevertrouwt aan Nvdia. Voor de meeste developers is dat vertrouwt, zeker P.C. developers van huis uit. Ook al maakt de RSX gebruik van nieuwe technieken de basis kennis hebben de developers wel in huis.
. De Cell processor; deze maakt ook weer gebruik van vector units de zogenaamde SPE's. De Cell processor is trouwens een meester wat betreft streaming.
(Over de Cell processor zal ik ter zijner tijd een apart artikel schrijven)
Het gebruik van vector units en het werken ermee is voor de meeste developers nu wel bekend. Echter het zelfde verhaal, de basis kennis is er nu moet de kennis toegespitst worden op het gebruik van de Cell processor.
. Verder wordt het een (alweer) nogal technisch verhaal, men moet zich eigen maken, d.w.z. de hardware van de PS3 te leren kennen; hoe het hele spul samenhangt; hoe er op gecodeerd moet worden om de hardware van de PS3 zo te "kietelen" dat men er het maximale uit kan halen. Maar een groot verschil met de PS2 is er, de basis kennis hebben de meeste developers in huis. Zeker de developers die al met de PS2 gewerkt hebben en ook developers die games maken voor de P.C.
. Steun voor de developers; die steun wordt nu wel gegeven vanaf het begin. Developers kunnen te rade gaan bij zowel IBM Toshiba en Sony voor instructies voor het werken met de Cell processor, en bij Nvdia voor het werken met de RSX (GPU). En ook voor de samenwerking tussen de hele hardware kunnen zij bij de bovengenoemde bedrijven terecht.
. Developers kits, tools en middleware; deze zijn nu in vergelijk met de PS2, voor de PS3 in ruime mate voorhanden. En de devkits zijn nu uitgerust met voldoende tools en middleware, en er zullen in de komende tijd nog andere tools en middleware worden toegevoegd. Daar heeft Sony al maatregelen voor genomen. Zie dit artikel KLIK HIER
Wat ik met dit artikel beoog is eigenlijk dat Sony deze keer niet de dezelfde fout maakt als met de PS2.
De developers worden nu goed bijgestaan en krijgen devkits met voldoende tools en middleware. Hoe zich dit hele verhaal uit gaat werken in de games daarvan zullen we heel spoedig de resultaten zien.
Developers die voor de PS3 zijn aan het programmeren en al hebben gewerkt op de PS2 hoor je tenminste niet roepen dat het heel moeilijk en bijna niet te doen is, zoals het eigenlijk wel het geval was bij de commentaren die developers gaven, die in aanraking kwamen met het programmeren in het begin voor de PS2.
wat is jullie mening hier van?
Laatst bewerkt: 2 feb 2006