Dead Or Alive 5

Discussie in 'Games' gestart door Pegas, 14 sep 2011.

  1. Nightbringer

    Nightbringer Wieder geil! XBW.nl VIP

    Berichten:
    12.896
    Leuk Bevonden:
    556
    In DOA 4 zit wel een redelijk ingewikkeld vechtsysteem. (met grabs/counters/countergrabs etc)

    Maar tsja, je zult DOA nooit kunnen vergelijken met de street fighters enzo.
     
  2. LocKuM

    LocKuM Active Member

    Berichten:
    3.171
    Leuk Bevonden:
    52
    Zonder "diep" erop in te gaan komt het erop neer zover ik het begrepen heb dat de risico beloning krom is. De aanvaller die goede beslissingen heeft genomen word ondanks alles niet echt beloond, en kan uiteindelijk door het hold systeem zelfs in een nog meer benarde situatie worden gebracht. Dit komt omdat je kan "holden" tijdens stun, en letterlijk alles stunned in DOA4.
    "Slow escaping", oftewel hevig pookje draaien tijdens stun zodat je sneller kan blocken, er zjn situaties waarbij je dit kan doen en nogsteeds op tijd bent om een hold te proberen voor de volgende aanval...

    Bepaalde stages geven hevig voordeel aan bepaalde characters, denk aan de stage met de houten brug en hayabuse en z'n Izuna drop.

    Geen sprake van frame voordeel waaroor je nooit echt "veilig" in de aanval kan gaan. De druk die je op je tegenstander uitvoert als diegene blocked is vals, zit vol gaten. Alles sta je bijna negatief op.

    Delayable strings, alles valt te delayen en het je kan dus nagenoeg niet voorspellen waar je kan echt een tegen offensief kan beginnen, het is gewoon een grote gok.

    Free cancelling, je kan strings ook stoppen door op "free" te ddrukken(de block knop) hier eindig jij je string en kan je een nieuwe string beginnen, dit in combinatie met delayable strings maakt het één grote gok festijn.

    Nagenoeg niets is gegarandeerd naast throw punish en juggles na een launcher.

    Dit is overigens niet mijn eigen ervaring aangezien toen ik DOA speelde geen benul had van het stun en hold systeem en andere mechanics.

    Als je een vechtgame alleen maar hebt gespeeld zonder je écht te verdiepen in het vechtsysteem dan valt dit allemaal niet op. Zolang je plezier hebt maakt het ook allemaal niet uit, en als je DOA4 ontzettend tof vind dan kan DOA5 alleen maar beter worden. Een groot pluspunt is inderdaad dat DOA erg toegangelijk is, je hoeft ook niet veel te weten om het spel te kunnen spelen.

    Overigens willen de mensen ie klagen over doa niet van het hold systeem af maar meer gebalanceerd maken. Want komop nou 3+ kansen om uit een "combo" te komen ondanks dat je in de eerste instantie al een fout hebt gemaakt waardoor je bent geraakt llijkt me echt niet eerlijk tegenover de aanvaller. Aanvaller moet namelijk ook 3+ kansen erna.
     
  3. sharkdawg

    sharkdawg yo m@mma

    Berichten:
    1.180
    Leuk Bevonden:
    3
    Ik heb me kostelijk vermaakt met DOA4 en nog best lang ook,mede omdat het zoals eerder gezegd toegangkelijker is dan een SF.
    Ik heb er niet de tijd en zin in om combo's en mechanics tot het uiterste te leren.

    Dus deze ga ik ook zeker kopen en hopelijk is ie imo net zo goed als 4 of zelfs beter.
     
  4. tamerius

    tamerius Active Member

    Berichten:
    224
    Leuk Bevonden:
    9
    DOA is van alle fighters waarschijnlijk de meest toegankelijke, dat wil zeggen dat je zonder veel te oefenen al hele leuke combo's en flashy moves eruit kan gooien.. Door DOA's animatie en flow ziet het er ook meteen goed uit (ook al weet je niet precies wat je doet). Veel mensen (vooral aanhangers van andere fighters) gaan er daardoor waarschijnlijk vanuit dat DOA geen diepgang kent (om die reden en de Tits'nAss ongetwijfeld) , echter dit is onjuist. DOA is gebasseerd op Virtua Fighter (de meest technische fighter) en het is ook niet toevallig dat DOA 5 nu een crossover kent via Akira, Sarah en Pai.
    De meeste mensen geven DOA niet echt een kans om te zien hoe diep het onderliggende systeem gaat, maar hier anders een opsomming van termen wat ea herkenbaar zal maken voor mensen die andere fighters spelen :

    Triangle System, (Forced) TechRolls, Natural Combos 2in1/3in1/4in1, (True mid) Crushes, Sidesteps, FreeStep, SlowEscaping, (Deep) stuns, Staggers, Okizeme, Buffering, Free cancelling, (Closed) stances, Backturned, Counter attacks, CatchThrows, Pokes, Frame Traps, Fuzzy Guarding, Parry's, Guard Break, Guard Crush, High Counter Hit/Blow (HCH/B), Rising Attacks, Wall Game, Ground Game, Evasive tools, Guaranteed damage/setup, Normal/Counter/Hi-Counter throw/hold, String Delay, Dashing etc. Oh.. en natuurlijk "Button mashing" ;)
    Meer specifiek van DOA : Offensive Hold (wat de meeste mensen counters noemen).
    Zie ook de WIKI : http://www.freestepdodge.com/wiki/dead-or-alive-terminology/

    Yomi (iemand aanvoelen, mind reading/games) is vrij sterk aanwezig in DOA wat het wat minder 'juggle heavy' and wat tactischer maakt, dit komt mede door de stuns/counters. Op hoger niveau is 'mind reading' zeer aanwezig en dat geeft DOA, wat mij betreft, juist wat extra's. Hou je juist van juggle's (launcher + combo's leren + eruit rammen) dan zit je beter bij Tekken etc. DOA heeft niet de 'idiote' bounce/bound van Tekken wat die lange combo's geeft en onnatuurlijke physics (in mijn ogen).
    Daarnaast speelt environment damage/stuns bij DOA een belangrijke rol voor setups ed. Water/Ijs/Slippery surfaces doen er echt toe, zo geeft elke hit op zo'n surface direct een stun (en mogelijke launch). De launch height wordt daarnaast ook bepaald door de character classes (low,mid,heavy weight).

    Het is geen Virtua Fighter qua diepgang maar DOA komt mee met de rest van de fighters. Dat de 3 VF characters in DOA zo goed speelbaar zijn (90% gelijk aan VF5 FS) geeft dat ook al aan.

    Het counteren bij DOA is niet zo zeer het probleem, er zitten ook risico's aan het spammen van counters (oa hogere launcher->combo extend + damage multiplier) maar er zijn wel problemen dat je zo'n beetje ten alle tijden kan counteren in DOA4 (dus geen/weinig gegarandeerde damage als aanvallende speler omdat de speler die je net in Stun hebt geslagen nog altijd kan counteren). Damage van counters kunnen ook flink pijn doen (Hi-Counters geven ook nog extra damage).
    Dit counter-uit-stun was in eerdere DOAs wel anders. DOA5 geeft in elk geval wat meer stuns waaruit niet gecountered kan worden, dit is in het voordeel van de aanvaller en waar vele blij mee zullen zijn. Het opzetten van deze stuns is naar mijn idee wat te veel werk momenteel (risico), hopelijk wordt dat nog ingekort.

    Verder is er nog steeds het probleem van het spammen van Low Counters wat bij de huidige toernooien nog steeds misbruikt wordt. Een low counter duikt onder Highs en counter natuurlijk Lows. Dus voor 2 vd 3 hoogtes ben je safe, dit is natuurlijk een voordeel (DOA4/5 heeft een 4punt counter systeem, maar de MidKick en MidPunch zijn beide mids). Als je dit ook nog eens vrijwel direct kan doen uit Stun dan mag het duidelijk zijn dat dit een tactiek is die nogal abused wordt, maar als je verwacht dat een fikse combo/juggle gaat komen kan het logisch zijn. Tel daarbij ook nog eens het feit dat een Low Counter duikt onder vele (high) Launchers en geen wonder dat het een reflex voor velen is geworden.. Pro-spelers letten hier wel op en passen hun launcher hierop aan of doen een lowgrab op dit soort momenten (stukje Yomi hier), maar je komt er toch nog vaak mee weg (zolang je het niet spamt). Het zelfde geldt bijvoorbeeld voor mensen die tech-rollen (snel opstaan na een hit zodra je de grond raakt), je kan als aanvaller er op spelen dat de ander zal tech'rollen en op die manier je aanval/launcher aanpassen (wederom Yomi). Moves die normaal niet zouden raken (of slechts iemand uit liggende positie omhoog forceren) kunnen nu gebruikt worden om iemand meteen te launchen.

    Dat DOA momenteel niet op de grotere toernooien te vinden is heeft deels ook te maken dat DOA4 al oud is en dat deel 4 inderdaad problemen kent waardoor het niet serieus genomen werd in de FGC (in tegenstelling tot oudere delen). Nochtans was DOA4 in het begin (voor de eerste patch) wel te vinden bij diverse grote toernooien (World Cyber Games, Champion Gaming Series bv). En nog steeds zijn er voor DOA4 lokale toernooien. DOA5 op EVO is nog maar afwachten maar er zijn al enkele FGC evenementen waar DOA5 te vinden zal zijn.

    Zelf ben ik er ook ingerold op een casual manier, gewoon met vrienden vele avonden fun hebben met tag op de bank. Pas veel later (en online) merkte ik dat er veel meer diepgang in DOA zit dan wat launchers, combos, juggles, throws en counters leren. Het mooie van DOA is daardoor ook dat beginners er makkelijk in kunnen komen maar voor gevorderde zit er zeker genoeg diepgang in. Dit heeft tot voordeel dat DOA nooit verlegen zit om nieuw bloed, er zijn altijd wel mensen die het spel oppakken om een begin te maken met Fighters. DOA4 online is nog altijd levendig, na 6.5 jaar kom ik nog steeds mensen tegen die de game voor de eerste keer spelen! In contrast: VF5 FS is nu al zowat dood online (na 2-3 maandjes?). Ik weet niet hoe lang de online van andere fighters levend blijft, maar DOA4s online mode is al bijna 7 jaar speelbaar :)
    Misschien ook omdat er weinig fighters zijn die uitwisselbaar zijn (VF en Tekken ?)
     
    Laatst bewerkt: 12 sep 2012
  5. tamerius

    tamerius Active Member

    Berichten:
    224
    Leuk Bevonden:
    9
    Officiele Mila Reveal trailer nog:




    @LocKuM: Zo te zien heb je je aardig ingelezen in DOA ;) Nice! Het meeste wat je hieronder zegt klopt in grote lijnen wel, maar sommige punten vragen om 'verbetering' zodat die punten niet de verkeerde indruk geven bij sommige mensen (die van andere fighting games komen).


    >>Dit komt omdat je kan "holden" tijdens stun, en letterlijk alles stunned in DOA4.

    DOA4 heeft (te) veel stuns, maar niet alles resulteert in een Stun. Alleen op een slipery surface leidt elke hit tot een stun. Als je in training mode bijvoorbeeld een Jab geeft (light punch) dan krijg je de ander niet in een stun. Sommige moves leiden tot een stun, maar de meeste niet. Whiffed Throws/Counters (Offensive Holds) stunnen wel meteen. Omdat veel mensen proberen te counteren is een stun makkelijk en snel te krijgen (en daarmee een launcher). Een tip: niet counters/throws spammen. Ook kan je een Whiff throw (een gemiste worp) uitlokken door goed te spacen of met Evasive tools te werken : bv Helena's Bukoho stance die onder throws gaat kan bij whiff een stun en launch geven, zelfde voor Christie's slangen stance. Whiffs uitlokken is altijd goed in DOA, afhankelijk van de move die dan mist bregnt je als aanvaller al snel op FrameAdvantage, dit door de recovery-frames van de move die gemist heeft (Counter + SlowEscape blijven lastig)

    Counter-uit-stun is wel lastig bij wat gevorderde spelers, zeker als ze aanvoelen (of gokken) dat een launcher komt. Die zijn, afhankelijk vd charachter, meestal Mid Kick of High Kick.. soms Mid Punch. Als je op die 3 moves let kan je veel Launchers stoppen, mits je het goed aanvoelt (als de combo snel wordt uitgevoerd komt ook vaak de launcher die je erbij verwacht) en dan moet de ander natuurlijk niet door hebben dat je launchers wilt counteren. De betere spelers kennen dit spelletje en zullen in het begin van de match opletten wat je doet om je zodoende buiten spel te zetten in verloop vd match (Yomi)


    >>Bepaalde stages geven hevig voordeel aan bepaalde characters, denk aan de stage met de houten brug en hayabuse en z'n Izuna drop.

    Ik weet niet of dit zo is.. Hayabusa's Izune drop in de Dojo waarschijnlijk wel, door de follow-up in de Dojo (denk dat je daarop doelt? de Izuna damage is regulier geloof ik, ziet alleen leuker uit, net zoals de Izuna drop door de touwen brug). Ik weet niet welk voordeel je bedoelt met de houten brug (Kyoto in Bloom neem ik aan) en wie er voordeel dan heeft ? Kokoro ? omdat het haar level is ? :)
    Maar het kan kloppen, ik weet zeker niet alles van DOA hoor :)
    Verder kan je denken aan de Wrestling stages en de characters die de touwen kunnen gebruiken (Tina, Lisa).. maar heel veel voordeel geeft dit echter niet en vaak zie je dat iemand dit per ongeluk doet en omdat die moves nogal langzaam zijn kan je ze onderbreken nog voordat ze in de touwen zijn.


    >> Geen sprake van frame voordeel waaroor je nooit echt "veilig" in de aanval kan gaan. De druk die je op je tegenstander uitvoert als diegene blocked is vals, zit vol gaten. Alles sta je bijna negatief op.

    Dat klopt niet, DOA kent genoeg moves die je op block een frame-voordeel geven. Meeste aanvallen zijn safe/unsafe of neutral moves, zoals bij meeste games. Ook kent DOA4 Guard Break en Guard Crush moves:

    Guard Break: A guard break is a strike that when blocked prevents the other character from blocking the next strike.
    Guard Crush: a guard crush looks like a guard break only instead of the character being unable to block, The character is just at a big disadvantage.

    Maw, Break -> geen block meer bij volgende hit. Crush : geeft FrameAdvantage voor aanvaller.

    DOA5 toont tijdens training ook de realtime framedata + hoeveel frame voordeel een move oplevert (of nadeel).

    Dat je niet snel "veilig" in de aanval kan heeft vooral te maken met counter-out-of-stun. De eerste aanvallen moet je tegenstander in Stun brengen, die heb je nodig om (hoog) te kunnen launchen wat dan een gegarandeerde juggle oplevert. Het stunnen van iemand (mogelijk meerdere hits nodig) brengt risico's mee (de mogelijk counter en bijbehorende damage), heb je ze in stun dan nog moet je risico nemen om te kunnen launchen (men kan hier nog steeds counteren uit stun). Heb je die risico's als aanvaller met succes genomen (vaak 3-4 stappen) dan pas kan je een juggle uitvoeren. Elk risico wat je neemt kan resulteren in een counter of een Hi-Counter en deze kan evenveel damage opleveren als de complete launch+juggle, daar zit het probleem dus. Zoals je zelf ook al aangeeft wordt de aanvaller niet altijd juist beloont voor het correct aanvallen. Maar vergis je niet, je kan in DOA4 echt wel Pressure geven en het is aan de verdediger om hier uit te komen. Vooral in de buurt van de muur is dit voor de verdediger heel lastig, want eenmaal gelaunched -> juggle en gegarandeerde wall-damage (gratis 2de combo). Hier zie je mensen dan ook vaak counters gebruiken om uit die Pressure te kunnen komen (wat vaak niet zo'n goed idee is. mist je counter dan zit je in stun dus dan komt zeker een launcher .. wat je juist wilt voorkomen)

    SlowEscape is een betere oplossing ipv Counteren, als verdediger vermijd je de whiffed counter en stun en dus launch/juggle. Voor aanvaller is SlowEscape ook niet zo'n probleem, iemand komt inderdaad sneller uit stun maar hier is op in te spelen. Als de speler SlowEscaped en dan blockt worden grabs nu mogelijk; grabs/throws werken niet als iemand stunned is. SlowEscape (SE) is iets voor op hoger niveau, een beetje de tegenhanger van counters. Ik gebruik ze zelf ook nauwelijks, behalve als ik moves gebruik die me op veel Frame Disadvantage zetten. Soms ook in stun, afhankelijk van de tegenspeler. SlowEscape werkt trouwens niet direct, het is een onzichtbare meter. Hoe vaker je SlowEscaped hoe sneller je uit stun komt.


    >> Delayable strings, alles valt te delayen en het je kan dus nagenoeg niet voorspellen waar je kan echt een tegen offensief kan beginnen, het is gewoon een grote gok.

    Dit is niet een probleem en veel andere fighters hebben het ook. Het is juist prettig omdat het de aanvaller een extra middel geeft om aan te vallen. De verdediger moet veelal wachten tot de string delay voorbij is.. hij kan proberen tussen de string/combo te komen door een interrupt (bv jab) maar dan neemt hij het risico om geraakt te worden als de aanvaller alsnog een delayed move in zijn string had bewaard. Ook kan je als aanvaller niet voor de delay kiezen maar de string gewoon supersnel eruit gooien. Het geeft juist variatie (de ene speler gaat voor snelheid; de andere voor mindgames dmv delays). En niet alle strikes in een string zijn vertraagbaar, het zijn er niet zo heel veel. Je kan wel elke combo iets langzamer uitvoeren maar dat is meer een kenmerk van hoe iemand speelt (strategie, keuze, aanpassing). Ik speel beide, met Jann Lee gebruik ik redelijk veel vertragingen maar met Hayabusa speel ik juist op snelheid. Andere mensen doen het juist andersom of switchen van snelheid tijdens de match, gewoon om niet voorspelbaar te worden. Yomi games ;)


    >> Free cancelling, je kan strings ook stoppen door op "free" te ddrukken(de block knop) hier eindig jij je string en kan je een nieuwe string beginnen, dit in combinatie met delayable strings maakt het één grote gok festijn.

    Dit is ook geen probleem (en andere fighters hebben dit ook). Dit is juist een pluspunt (en DOA mag wel wat meer/betere FreeCancelling hebben wat mij betreft). Door free-cancelling kan je als aanvaller je combo een extra mixup geven (hoog/laag/midden strikes). Dus als een combo normaal hoog eindigt (of laag als die optie er is) dan kan je via FreeCancelling de string net voor de laatste move afbreken en gaan voor een Mid. FreeCancelling geeft de aanvaller meer keuzes = goed. Je kan niet overal cancellen (technisch wel maar de flow van de combo loopt niet meer, ivm frame disadvantage), het is meestal wel bekend waar een cancel mogelijk is binnen een combo. Het is niet echt create-a-combo ofzo.


    >> Nagenoeg niets is gegarandeerd naast throw punish en juggles na een launcher.

    Niet helemaal waar maar voor voor grootste deel wel correct en grootste probleem in DOA 4 (op toernooi niveau althans). Voor casual games is dit waarschijnlijk het grootste pluspunt (je hebt altijd kans om terug te komen via het parade-paardje van DOA : de counter) en een belangrijk onderdeel wat DOA leuk maakt. Er zijn in DOA4 ook guaranteed damage/ setups, ground game, wall game, guard break, force tech etc .. maar te weinig, waardoor het raden/geluk de overhand kan krijgen. Dit wil niet zeggen dat beginners die counters spammen een kans hebben tegen hogere spelers, maar je moet er wel degelijk op letten en de mogelijke damage serieus nemen. Aangezien een counter tot frame disadvantage leidt zullen beginners problemen krijgen als ze tegenover A/A+/S/SS spelers staan. Tevens gegarandeerde throws en ik gooi er zelf meestal de duurste throw (Izuna bv) tegen aan dan stoppen ze er wel snel mee en begrijpen ze dat dat niet werkt.


    >>Als je een vechtgame alleen maar hebt gespeeld zonder je écht te verdiepen in het vechtsysteem dan valt dit allemaal niet op. Zolang je plezier hebt maakt het ook allemaal niet uit, en als je DOA4 ontzettend tof vind dan kan DOA5 alleen maar beter worden.

    Jup! Helemaal mee eens! :)


     
    Laatst bewerkt: 12 sep 2012
  6. SamuraiPizzaDog

    SamuraiPizzaDog Jedi Mind.

    Berichten:
    501
    Leuk Bevonden:
    1
    Op een of andere manier had ik al een vermoede dat ze kort rood haar kreeg :9
    Die nieuwe map die je ziet op het eind van de trailer hoe vet is dat hea, veelste overdreven natuurlijk maar dat is het leuke ervan.
     
  7. Zifnap

    Zifnap Koehl en gecollecteerd

    Berichten:
    15.490
    Leuk Bevonden:
    3.440
    Chapeau voor je uitgebreide en informerende berichten, tamerius.
     
  8. iMark 007

    iMark 007 Active Member

    Berichten:
    6.027
    Leuk Bevonden:
    152
    Is Mila overigens echt een nieuw character of komt ze ook uit Vitua Fighter?
    Die MMA-stijl vind ik overigens echt tof.
     
  9. SamuraiPizzaDog

    SamuraiPizzaDog Jedi Mind.

    Berichten:
    501
    Leuk Bevonden:
    1
  10. LocKuM

    LocKuM Active Member

    Berichten:
    3.171
    Leuk Bevonden:
    52
    Tamerius dropping that knowledge _O_:+
     
  11. tamerius

    tamerius Active Member

    Berichten:
    224
    Leuk Bevonden:
    9
    Ook leuk is dat het level (origineel) afkomstig is uit DOA 2 Ultimate :

    [​IMG]



    check @0:40 . DownTown level, maar nu dan helemaal over-the-top


    En de swimsuit van Mila (ze is spaans trouwens):

    [​IMG]


    En Pai is nu ook officieel bekend gemaakt:

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Ze past ook wel goed bij de reguliere DOA cast vind ik.. Ze had blijkbaar wel nog een boobjob nodig om aan het DOA toernooi te kunnen deelnemen, maar verder past ze perfect in DOA ;)

    [​IMG]

    Aan de andere kant, DOA heeft ook al Leifang ..

    [​IMG]

    Bitchfight? \o/
     
    Laatst bewerkt: 12 sep 2012
  12. SamuraiPizzaDog

    SamuraiPizzaDog Jedi Mind.

    Berichten:
    501
    Leuk Bevonden:
    1
    Zo nu zijn we compleet, kom maar op met de game.
     
  13. Nightbringer

    Nightbringer Wieder geil! XBW.nl VIP

    Berichten:
    12.896
    Leuk Bevonden:
    556
    Maar weer eens DOA 4 gespeeld met Willempie:

    [yt]T0skzwHF1LY[/yt]

    Direct even een opname gemaakt :D (moet nog even prutsen met de belichting)
     
  14. SamuraiPizzaDog

    SamuraiPizzaDog Jedi Mind.

    Berichten:
    501
    Leuk Bevonden:
    1
    Heerlijke soundtrack vond ik dat altijd bij de fight 0:40
     
  15. tamerius

    tamerius Active Member

    Berichten:
    224
    Leuk Bevonden:
    9
    Haha, wat zou DOA zijn zonder al die Taunts ;) Ik vraag me nog steeds af of dat in DOA 5 nog mogelijk is .. Tijdens de match wel, maar na een win volgens mij niet meer (net zoals camera bewegen). Ik heb het in elk geval niet meer gezien. Aardige random speel je trouwens, nooit mijn sterke punt geweest om ? te spelen, ik blijft meestal hangen aan 4-5 characters waar ik meer tijd aan kan besteden dan .

    Viel me op dat de video van hoge kwaliteit is, welke capture-card is dat?
    (audio loopt niet meer synchroon @ 08:15)
     
  16. Nightbringer

    Nightbringer Wieder geil! XBW.nl VIP

    Berichten:
    12.896
    Leuk Bevonden:
    556
    Ik moet nog even kijken wat dat met het audio gebeuren is.

    Na een klein onderzoek zie ik dat hij niet goed geïmporteerd in premiere pro.

    Sinds vandaag heb ik een Elgato en hij bevalt prima.
     
  17. tamerius

    tamerius Active Member

    Berichten:
    224
    Leuk Bevonden:
    9
    Gen Fu vs. Pai Developer Fight 1:



    Gen Fu vs. Pai Developer Fight 2:



    De Sakura stage ziet er goed uit nu dat nieuwe stuk erbij zit. Pai is snel en mooie stijl gebruikt ze.
    Ook veel Critical Burst's te zien, makkelijker op te zetten in deze versie of toeval?
     
  18. Willem

    Willem Obi-Willem XBW.nl Bestuur

    Berichten:
    13.173
    Leuk Bevonden:
    686
    Die stuns, is dat nieuw ofzo? Ziet er zo anders uit?
     
  19. tamerius

    tamerius Active Member

    Berichten:
    224
    Leuk Bevonden:
    9
    Ik heb even snel gekeken naar de Elgato, ik moet zeggen dat de Elgato erg mooi beeld geeft en mooi klein design heeft. Fijn ook dat je weinig kabels nodig hebt (HDMI ipv Component). Goeie software blijkbaar, maar 187,00 is wel wat veel voor de paar keer dat ik het zal gebruiken.

    Ik ben er nog niet zo in thuis, net snel wat op youtube bekeken, ik neem aan dat je ook naar de andere PVR's gekeken? De Hauppage PVR 2 bv? die is wat goedkoper met 160,00 (en via amazon.de 150euro). Wat groter maar ook niet te groot, werkt ook met HDMI en ook PC nodig.

    Ik denk zelf aan de Avermedia Gaming Capture HD, die geen PC/laptop nodig heeft. Gewoon on-the-fly wat opnemen met de afstandsbediening lijkt me wel leuk, ook handig bij lannen. Interne HDD en/of USB stick/drive. De Avermedia kost 139,00 euro en geeft ook mooi HD beeld. Maar is niet aan te sluiten op PC, dus de files moet je eerst kopieren of een USB stick gebruiken. En evt. van AVI naar MP4 converteren. Jammer genoeg geen HDMI maar component.

    Ik geloof dat dit de 3 belangrijkste HD devices zijn ? Ik zoek voornamelijk iets om wat op te nemen bij lan-sessies hier (voornamelijk shooters), wat BF3 online en DOA matches (60fps mogelijk?). Tips waar ik nog op moet letten of waarom je de Elgato hebt gekozen ?
     
  20. tamerius

    tamerius Active Member

    Berichten:
    224
    Leuk Bevonden:
    9
    Ja die zijn nieuw in DOA5. Het zijn Critical Bursts, stuns waaruit je niet meer kan counteren en de aanvaller dus kan doen wat hij wil. Launchen is een optie voor een juggle, maar ook de Power Blow is gegarandeerd hier (voor beginners een goeie optie). In de eerste builds van DOA5 beta was het mogelijk voor veel characters om een CB in 2-3 slagen te krijgen, daarna is het door TeamNinja wat moeilijker gemaakt en waren 3-4 slagen nodig (meeste hadden 4 hits nodig). Ik heb nog niet goed gekeken naar deze clip maar het viel op dat er veel CBs te zien waren.
    Een Critical Burst krijg je niet met elke punch/kick, meeste characters hebben 2 specifieke moves waarmee ze iemand in CB kunnen brengen.. Na enige tijd weet je dus wel hoe je tegen dit kan verdedigen, veelal zal men dezelfde setup proberen te gebruiken en dan weet je wanneer de CB komt. Ik geloof dat deze ook bijna altijd MidPunch zijn. Als verdediger kan je dus proberen juist die move te blocken, counteren of sidesteppen.
     
    Laatst bewerkt: 14 sep 2012

Deel Deze Pagina