Officiele Mila Reveal trailer nog:
@LocKuM: Zo te zien heb je je aardig ingelezen in DOA Nice! Het meeste wat je hieronder zegt klopt in grote lijnen wel, maar sommige punten vragen om 'verbetering' zodat die punten niet de verkeerde indruk geven bij sommige mensen (die van andere fighting games komen).
>>Dit komt omdat je kan "holden" tijdens stun, en letterlijk alles stunned in DOA4.
DOA4 heeft (te) veel stuns, maar niet alles resulteert in een Stun. Alleen op een slipery surface leidt elke hit tot een stun. Als je in training mode bijvoorbeeld een Jab geeft (light punch) dan krijg je de ander niet in een stun. Sommige moves leiden tot een stun, maar de meeste niet. Whiffed Throws/Counters (Offensive Holds) stunnen wel meteen. Omdat veel mensen proberen te counteren is een stun makkelijk en snel te krijgen (en daarmee een launcher). Een tip: niet counters/throws spammen. Ook kan je een Whiff throw (een gemiste worp) uitlokken door goed te spacen of met Evasive tools te werken : bv Helena's Bukoho stance die onder throws gaat kan bij whiff een stun en launch geven, zelfde voor Christie's slangen stance. Whiffs uitlokken is altijd goed in DOA, afhankelijk van de move die dan mist bregnt je als aanvaller al snel op FrameAdvantage, dit door de recovery-frames van de move die gemist heeft (Counter + SlowEscape blijven lastig)
Counter-uit-stun is wel lastig bij wat gevorderde spelers, zeker als ze aanvoelen (of gokken) dat een launcher komt. Die zijn, afhankelijk vd charachter, meestal Mid Kick of High Kick.. soms Mid Punch. Als je op die 3 moves let kan je veel Launchers stoppen, mits je het goed aanvoelt (als de combo snel wordt uitgevoerd komt ook vaak de launcher die je erbij verwacht) en dan moet de ander natuurlijk niet door hebben dat je launchers wilt counteren. De betere spelers kennen dit spelletje en zullen in het begin van de match opletten wat je doet om je zodoende buiten spel te zetten in verloop vd match (Yomi)
>>Bepaalde stages geven hevig voordeel aan bepaalde characters, denk aan de stage met de houten brug en hayabuse en z'n Izuna drop.
Ik weet niet of dit zo is.. Hayabusa's Izune drop in de Dojo waarschijnlijk wel, door de follow-up in de Dojo (denk dat je daarop doelt? de Izuna damage is regulier geloof ik, ziet alleen leuker uit, net zoals de Izuna drop door de touwen brug). Ik weet niet welk voordeel je bedoelt met de houten brug (Kyoto in Bloom neem ik aan) en wie er voordeel dan heeft ? Kokoro ? omdat het haar level is ?
Maar het kan kloppen, ik weet zeker niet alles van DOA hoor
Verder kan je denken aan de Wrestling stages en de characters die de touwen kunnen gebruiken (Tina, Lisa).. maar heel veel voordeel geeft dit echter niet en vaak zie je dat iemand dit per ongeluk doet en omdat die moves nogal langzaam zijn kan je ze onderbreken nog voordat ze in de touwen zijn.
>> Geen sprake van frame voordeel waaroor je nooit echt "veilig" in de aanval kan gaan. De druk die je op je tegenstander uitvoert als diegene blocked is vals, zit vol gaten. Alles sta je bijna negatief op.
Dat klopt niet, DOA kent genoeg moves die je op block een frame-voordeel geven. Meeste aanvallen zijn safe/unsafe of neutral moves, zoals bij meeste games. Ook kent DOA4 Guard Break en Guard Crush moves:
Guard Break: A guard break is a strike that when blocked prevents the other character from blocking the next strike.
Guard Crush: a guard crush looks like a guard break only instead of the character being unable to block, The character is just at a big disadvantage.
Maw, Break -> geen block meer bij volgende hit. Crush : geeft FrameAdvantage voor aanvaller.
DOA5 toont tijdens training ook de realtime framedata + hoeveel frame voordeel een move oplevert (of nadeel).
Dat je niet snel "veilig" in de aanval kan heeft vooral te maken met counter-out-of-stun. De eerste aanvallen moet je tegenstander in Stun brengen, die heb je nodig om (hoog) te kunnen launchen wat dan een gegarandeerde juggle oplevert. Het stunnen van iemand (mogelijk meerdere hits nodig) brengt risico's mee (de mogelijk counter en bijbehorende damage), heb je ze in stun dan nog moet je risico nemen om te kunnen launchen (men kan hier nog steeds counteren uit stun). Heb je die risico's als aanvaller met succes genomen (vaak 3-4 stappen) dan pas kan je een juggle uitvoeren. Elk risico wat je neemt kan resulteren in een counter of een Hi-Counter en deze kan evenveel damage opleveren als de complete launch+juggle, daar zit het probleem dus. Zoals je zelf ook al aangeeft wordt de aanvaller niet altijd juist beloont voor het correct aanvallen. Maar vergis je niet, je kan in DOA4 echt wel Pressure geven en het is aan de verdediger om hier uit te komen. Vooral in de buurt van de muur is dit voor de verdediger heel lastig, want eenmaal gelaunched -> juggle en gegarandeerde wall-damage (gratis 2de combo). Hier zie je mensen dan ook vaak counters gebruiken om uit die Pressure te kunnen komen (wat vaak niet zo'n goed idee is. mist je counter dan zit je in stun dus dan komt zeker een launcher .. wat je juist wilt voorkomen)
SlowEscape is een betere oplossing ipv Counteren, als verdediger vermijd je de whiffed counter en stun en dus launch/juggle. Voor aanvaller is SlowEscape ook niet zo'n probleem, iemand komt inderdaad sneller uit stun maar hier is op in te spelen. Als de speler SlowEscaped en dan blockt worden grabs nu mogelijk; grabs/throws werken niet als iemand stunned is. SlowEscape (SE) is iets voor op hoger niveau, een beetje de tegenhanger van counters. Ik gebruik ze zelf ook nauwelijks, behalve als ik moves gebruik die me op veel Frame Disadvantage zetten. Soms ook in stun, afhankelijk van de tegenspeler. SlowEscape werkt trouwens niet direct, het is een onzichtbare meter. Hoe vaker je SlowEscaped hoe sneller je uit stun komt.
>> Delayable strings, alles valt te delayen en het je kan dus nagenoeg niet voorspellen waar je kan echt een tegen offensief kan beginnen, het is gewoon een grote gok.
Dit is niet een probleem en veel andere fighters hebben het ook. Het is juist prettig omdat het de aanvaller een extra middel geeft om aan te vallen. De verdediger moet veelal wachten tot de string delay voorbij is.. hij kan proberen tussen de string/combo te komen door een interrupt (bv jab) maar dan neemt hij het risico om geraakt te worden als de aanvaller alsnog een delayed move in zijn string had bewaard. Ook kan je als aanvaller niet voor de delay kiezen maar de string gewoon supersnel eruit gooien. Het geeft juist variatie (de ene speler gaat voor snelheid; de andere voor mindgames dmv delays). En niet alle strikes in een string zijn vertraagbaar, het zijn er niet zo heel veel. Je kan wel elke combo iets langzamer uitvoeren maar dat is meer een kenmerk van hoe iemand speelt (strategie, keuze, aanpassing). Ik speel beide, met Jann Lee gebruik ik redelijk veel vertragingen maar met Hayabusa speel ik juist op snelheid. Andere mensen doen het juist andersom of switchen van snelheid tijdens de match, gewoon om niet voorspelbaar te worden. Yomi games
>> Free cancelling, je kan strings ook stoppen door op "free" te ddrukken(de block knop) hier eindig jij je string en kan je een nieuwe string beginnen, dit in combinatie met delayable strings maakt het één grote gok festijn.
Dit is ook geen probleem (en andere fighters hebben dit ook). Dit is juist een pluspunt (en DOA mag wel wat meer/betere FreeCancelling hebben wat mij betreft). Door free-cancelling kan je als aanvaller je combo een extra mixup geven (hoog/laag/midden strikes). Dus als een combo normaal hoog eindigt (of laag als die optie er is) dan kan je via FreeCancelling de string net voor de laatste move afbreken en gaan voor een Mid. FreeCancelling geeft de aanvaller meer keuzes = goed. Je kan niet overal cancellen (technisch wel maar de flow van de combo loopt niet meer, ivm frame disadvantage), het is meestal wel bekend waar een cancel mogelijk is binnen een combo. Het is niet echt create-a-combo ofzo.
>> Nagenoeg niets is gegarandeerd naast throw punish en juggles na een launcher.
Niet helemaal waar maar voor voor grootste deel wel correct en grootste probleem in DOA 4 (op toernooi niveau althans). Voor casual games is dit waarschijnlijk het grootste pluspunt (je hebt altijd kans om terug te komen via het parade-paardje van DOA : de counter) en een belangrijk onderdeel wat DOA leuk maakt. Er zijn in DOA4 ook guaranteed damage/ setups, ground game, wall game, guard break, force tech etc .. maar te weinig, waardoor het raden/geluk de overhand kan krijgen. Dit wil niet zeggen dat beginners die counters spammen een kans hebben tegen hogere spelers, maar je moet er wel degelijk op letten en de mogelijke damage serieus nemen. Aangezien een counter tot frame disadvantage leidt zullen beginners problemen krijgen als ze tegenover A/A+/S/SS spelers staan. Tevens gegarandeerde throws en ik gooi er zelf meestal de duurste throw (Izuna bv) tegen aan dan stoppen ze er wel snel mee en begrijpen ze dat dat niet werkt.
>>Als je een vechtgame alleen maar hebt gespeeld zonder je écht te verdiepen in het vechtsysteem dan valt dit allemaal niet op. Zolang je plezier hebt maakt het ook allemaal niet uit, en als je DOA4 ontzettend tof vind dan kan DOA5 alleen maar beter worden.
Jup! Helemaal mee eens!
Laatst bewerkt: 12 sep 2012