Medal of Honor Airborne belooft een overgangsperiode in te luiden voor EA's ijzersterke WOII shooterreeks. Ten eerste wordt de actie verplaatst naar een omgeving waar de Medal of Honorgames nooit tevoren hun ding mochten doen: de lucht. Net zo belangrijk is dat Airborne het eerste game in de serie wordt dat zal verschijnen op de next-generation consoles want er wordt niet enkel gewerkt aan versies voor de huidige spelletjesmachines maar eveneens voor de PS3 en de Xbox 360. GameSpot kreeg executive producer Patrick Gilmore te pakken en voelde hem uitgebreid aan de tand.
GameSpot: Hoe ver staan jullie met de ontwikkeling van dit game?
Patrick Gilmore: Het gaat heel goed. Werken aan Medal of Honor Airborne is op zich al opwindend en dit game overbrengen naar de nieuwste generatie consoles maakt het nog extra mooi. Er zijn natuurlijk altijd uitdagingen als je met nieuwe technologieën werkt, maar tot zover schieten we goed op.
GS: Op welke manieren verschillen de huidige en de toekomstige consolegames van elkaar?
PG: Medal of Honor Airborne zal dezelfde verhaallijn over de 82ste Airborne divisie volgen op elk platform. Het basisconcept achter dit game is sterk genoeg om zich overal staande te houden. Daarbij komt dat de volgende generaties consoles ons in staat stellen om tegelijkertijd inhoud te creëren voor de andere platformen. We hoeven ons dus niet langer zorgen te maken over te sterk verwaterde versies voor mindere consoles.
De beste manier om de volgende Medal of Honor te maken is het maximum te halen uit wat elk platform te bieden heeft. Daarom zullen we de ontwikkeling voor de huidige consoles en de volgende verdelen over verschillende teams. Over de eigenlijke verschillen tussen de verschillende versies ligt nog niet genoeg vast om nu al over te praten.
GS: Waarom kozen jullie voor de de airborne (luchtlandingstroepen) voor deze Medal of Honor?
PG: We werkten hard aan de ontwikkeling van een concept dat een gemeenschappelijk thema doorheen alle missies zou kunnen voeren. Ons doel was om de gameplay meer karakter te geven en meer ruimte om zich als speler mee te identificeren. Het idee om uit een vliegtuig te springen en dan te landen in elk van de verschillende militaire operaties sprak ons team heel sterk aan en maakte de weg vrij naar een aantal vernieuwende mogelijkheden. We kozen specifiek voor het 82ste omdat die divisie haast legendarisch is, en nu nog de grootste parachutisteneenheid in het Westen.
De Verenigde Staten waren een van de laatste landen om luchtlandingstroepen op te leiden en in te zetten en er werden in die eerste periode ook een aantal tragische vergissingen gemaakt. Zonder de moed en het doorzettingsvermogen van de betrokken soldaten zou het hele airborne gegeven op een ramp zijn uitgedraaid. Het liep echter anders en de mannen van dat originele 82ste startten een traditie van de heroïsche underdog die het overleeft en dat is waar het uiteindelijk in Medal of Honor allemaal om draait.
GS: Jullie trachten een filmisch verhaalgedreven game te combineren met de vrijheid van niet-lineare missies in een eerstepersoonsshooter. Vereist een verhaallijn niet een zekere structuur en lineariteit?
PG: We willen de speler heel duidelijk maken wat hij moet doen, maar het dan aan hem overlaten hoe hij dat wil aanpakken. We houden vast aan de alsmaar vorderende structuur van traditionele lineaire games, maar creëren daarbij situaties die al veel minder lineair zijn en waarbij de nadruk op de keuze van de speler ligt. Elke operatie of situatie in MoH Airborne telt één hoofdobjectief, maar het zal zo uitgewerkt worden dat je dit als speler op heel verschillende manieren kan behalen.
De keuzes die je in de lucht maakt kunnen al grote invloed hebben op de gameplay die je te wachten staat als je voeten eenmaal de grond raken. De speler heeft de volledige controle over zijn parachute en zal min of meer daar kunnen neerkomen waar hij wil. Dit alleen al zorgt voor een verschillend missieverloop elke keer dat je de sprong opnieuw maakt.
GS: Hoeveel variatie mogen we verwachten in de missies en hoe wordt dit verdeeld in pure speeltijd?
PG: In elke missie zal je actie in de lucht (tijdens je parachutesprong) en op de grond zien. De meeste missies strekken zich uit over kilometers terrein hoewel je niet elke vierkante meter daarvan zal doorkruisen. We spelen nog wat met missie-objectieven. Momenteel denken we aan: je doet een sprong met in je achterhoofd een missie en wat informatie, maar de meer specifieke omstandigheden en objectieven onthullen zich pas naarmate de situatie zich verder ontwikkeld. Als je bijvoorbeeld onverwacht op een Duits communicatiecentrum botst kan het uitschakelen hiervan plots een nevenobjectief worden.
Op die manier zullen de missies dynamisch zijn. De speler beschikt over goede informatie vooraf, maar zal deze pas kunnen invullen met details eenmaal op de grond.
GS: Wat kan je ons vertellen over de 'sprong' zelf en welke invloed heeft deze op je speelervaring?
PG: We gaan voor een zo naadloos mogelijke ervaring, van de briefing op het vliegveld, via de vlucht tot de eigenlijke sprong. Als een speler controleer je alles wat een soldaat kan controleren, van het verlaten van het vliegtuig tot het verdere verloop van je 'jump'. Vanuit de lucht zal je elk objectief van de operatie kunnen zien, maar de mate waarin je deze kan bereiken zal afhangen van de timing, hoogte en aansturing van je sprong.
Daarnaast is het helemaal aan de speler zelf om het slagveld onder zich te ontcijferen. Hij kan een voor een toren gaan om daarvan wat te snipen, zijn troepen volgen om samen met hen op te rukken of vlakbij zijn voornaamste objectief landen voor een meer directe maar vaak ook aartsmoeilijke naar zelfmoord neigende aanval. Je kan op daken landen, door ramen crashen, op muren of in steegjes neerkomen. Het hele grondgebiek kan je landingsplaats zijn.
GS: Wat mogen we verwachten op wapengebied?
PG: We werken aan de optie om de spelers in staat te stellen zich volledig toe te leggen op hun favoriete wapens en deze zo mogelijk te verbeteren. We trekken dit zelfs verder dan je wapen en passen dit ook toe op je virtuele lichaam, waaraan je extra munitiehouders kan hangen, meer bevestigingspunten voor wapens enzovoort.
We houden ons natuurlijk wel aan een zekere historische authenticiteit en alle wapens en hun upgrades in Airborn zullen op dat gebied volledig verantwoord zijn. De geallieerde soldaat voelde zich niet geremd om zijn wapen naar eigen voorkeur aan te passen. Ze vijlden slagpinnen af om hun vuursnelheid te verbeteren, voegden compensators en speciale handgrepen toe voor meer stabiliteit en precisie en kleefden met kleefband zelfs extra magazijnen en patronen aan hun geweer voor snellere herlaadtijden en meer efficiënte close combatmoves.
GS: Jullie zeggen 'gebruik te maken van de recentste procedures en technologieën om echt geloofwaardige personages neer te zetten in de speelomgeving'. Waar slaat dit op?
PG: We leggen de lat op menselijk gedrag en karaktereigenschappen deze keer heel hoog. We besteden daarom veel aandacht aan revolutionaire technieken om de mensen in ons game er geloofwaardiger uit te laten zien, te laten klinken en te laten 'voelen' dan elk game dat tot op heden deed. Nu al hebben we tests gedaan op de PS3 die ons duidelijk maken dat we heel coole dingen kunne doen met texturen en animaties voor echt verbluffend realistische effecten.
Daarnaast mag je van de pure processorkracht van de nieuwe generatie consolehardware natuurlijk over de hele lijn meer robuuste physics en simulaties verwachten. Hetzelfde geldt voor licht, schaduw en veel complexer gedrag van niet speelbare personages.
GS: What kan je ons al vertellen over de online speelmodes?
PG: Dat er sowieso een online luik zal zijn en dat het een heel belangrijk onderdeel zal vormen. Meer hierover heel binnenkort.
GS: Zijn er al plannen voor achteraf downloadbare inhoud?
PG: Daar werken we momenteel aan, maar ook daarover is het nog te vroeg om iets sluitends te zeggen.
GS: Bedankt en tot binnenkort, Patrick.
Airborne belooft nieuw bloed in de ondertussen lichtjes uitgeputte Medal of Honor reeks te zullen pompen. We onthouden alvast een grotere bewegingsvrijheid, wapenmodificaties en heel overtuigende personages.
Klik om te vergroten...