Nieuws: Molyneux praat ons bij over Fable 2
Groot, groter, grootst. Als we Molyneux ergens in moeten delen is het zeker in het laatste, simpelweg omdat er geen overtreffende trap is van grootst. De man werkt op dit moment hard aan Fable 2, in een interview met CVG leren we meer over de game en over zijn beweegredenen.
- In zekere zin is de spelwereld van Fable 2 te vergelijken met die van GTA IV, beide ontwikkelaars geven je het speelgebied en vertellen je van tevoren niet waar je de speciale dingen kunt vinden. Speciaal voor RPG gamers is dit een leuk gegeven, het idee dat jij iets hebt gevonden dat een ander nog niet heeft gezien. Om dit te bereiken hebben ze de speelwereld eerst compleet uitgetekend, om deze regionen vervolgens uit honderden layers op te bouwen. Zo'n layer kunnen we ook zien uit de opdrachten in het spel, wanneer je er eentje voltooid zal er een nieuwe layer komen die je weer nieuwe keuzemogelijkheden en uitdagingen geeft. Tegenover iedere layer die je afbreekt, oftewel iedere keuze die je maakt, staan consequenties, zo kan een kleine beslissing aan het begin van de game zorgen voor een grote verandering aan het einde van de game.
- Deze sequel kent veel meer sandbox en veel meer verhaal dan het eerste deel. Ieder gebouw dat we in de demo voorbij zagen komen is te koop, of het nu een kasteel of een simpel huis is. Echter, dit te koop aanbieden zonder er een verhaal aan te koppelen zou geen nut hebben.
- Een voorbeeld in de grootte van de speelwereld tekent Molyneux uit op papier. In het midden van een meer tekent hij een eiland, terwijl er aan de zijkant van het eiland een kamp ligt. Wanneer we als speler nu enkel het verhaal van A tot B zouden volgen zouden we hier nooit terecht komen, het is dan ook aan de speler om goed rond te kijken en ook op dit soort plekken terecht te komen. Onder de map zelf zit nog een groot grottensysteem, door dit allemaal te ontdekken kunnen spelers honderden uren gameplay tegemoet zien.
- RPG is een complex genre, toch is het leukste element dat je een held kunt ontwerpen die er anders uit ziet dan het karakter dat een ander heeft gemaakt.
- Fable 2 is een game waarin hardcore en casual gamers samen moeten kunnen spelen en waarbij deze beide groepen even veel plezier halen uit het spel. Een goed voorbeeld hiervan is GTA IV, waarbij hardcore gamers het spel heel tof vonden, maar waarbij ook casual gamers lekker in de stad bezig konden zijn en hier plezier aan konden beleven.
- Een belangrijk onderdeel in de game is de emotie, iets wat de ontwikkelaars goed over trachten te brengen. Deze emotie komt zowel naar voren in zielige, als in grappige momenten. Het trouwen, het krijgen van kinderen en je hond zijn belangrijke onderdelen in het overbrengen van de emotie. Veel mensen die de game speelden werden spontaan verliefd op de hond en leefden ook echt mee wanneer deze zichtbare pijn had in het spel. Als voorbeeld noemt hij de komst van een stoere motorrijder die bijna in tranen was op het moment dat zijn hond pijn had.
- Het spel heeft, als we puur kijken naar de hoofdlijnen, een vaste structuur in het verhaal waarbij je van A naar B gaat. Het is belangrijk dat je terug kunt kijken op de game en met elkaar bespreekt: 'Wat deed jij toen je bij X was?'. Deze keuze is ook tien keer zo belangrijk door een feature, een grote feature, die ze nog niet onthuld hebben.
- De komst van de Wii is volgens Molyneux belangrijk, het maakt gamen voor veel mensen toegankelijk die zich niet meteen op de hardcore, Triple-A titels kunnen storten. Een voorbeeld hierbij is wederom GTA IV, een game die hardcore gamers spelen om de missies te doorlopen, terwijl de casual gamer lekker rond gaat rijden en hier ook plezier aan heeft.
Klik om te vergroten...