Preview: Lost Odyssey
Met Blue Dragon heeft Hironobu Sakaguchi al één goede Xbox 360 RPG gemaakt en hij hoopt daar nog dit jaar een tweede RPG aan toe te voegen. Terwijl gamers nog maar net bezig zijn met Blue Dragon, werkt hij namelijk hard aan de exclusieve Xbox 360 game Lost Odyssey dat eind 2007 moet verschijnen.
Lost Odyssey verschilt qua opzet en uiterlijk compleet van Blue Dragon, de personages van Blue Dragon werden ontworpen door Akira Toriyama van Dragon Ball Z terwijl Takehiko Inoue de leiding had over het ontwerp van Lost Odyssey. Net zoals Toriyama is hij een gerenommeerde manga-artiest dankzij Slam Dunk en Vagabond. Bij het maken van de game wordt Sakaguchi ook bijgestaan door Kiyoshi Shigematsu, een bekende Japanse schrijver, en Nobuo Uematsu, de componist van de Final Fantasy games. Sakaguchi heeft dus opnieuw enkele grote namen aan zich kunnen binden om van Lost Odyssey een succes te maken, maar alleen grote namen zijn niet genoeg. Ook het concept moet interessant zijn, wij namen dan ook even een kijkje naar het concept dat van Lost Odyssey een topper moet maken.
De game speelt zich af in een wereld waar zowel onsterfelijke als sterfelijke mensen wonen. Het leven van een onsterfelijke is echter niet altijd even leuk en dat is iets wat de speler zal beseffen naarmate hij met Kaim Argonar verder vordert in het verhaal. Kaim leeft namelijk al duizend jaar en is dus een rasechte onsterfelijke. Hij heeft echter geen idee hoe dit komt want hij is zijn verleden vergeten. Dertig jaar voor de start van de game is er een mysterieuze magische energie opgedoken in de wereld die al snel de belangrijkste energiebron is geworden. Dat zorgt natuurlijk voor problemen en drie grote naties beginnen de strijd om deze energie. Te midden van deze strijd leeft Kaim samen met de andere onsterfelijke personages zoals Seth.
Kaim, Seth en de anderen willen graag ontdekken waarom ze het eeuwige leven hebben en Kaim wil natuurlijk zijn geheugen ontsluieren. Via allerlei dromen leert hij bij over zijn verleden. Deze dromen kun je later via het hoofdmenu van de game altijd opnieuw bekijken. Kaim kan echter niet alleen contact hebben met onsterfelijke personages, hij rekent ook verschillende gewone mensen tot zijn vrienden. Dat zorgt voor heel wat emotie wanneer die personages overlijden en Kaim moet leren leven met hun dood. Het spel moet dan ook een emotionele roetsjbaan worden volgens Sakaguchi en het is maar hopen dat we een goed gevoel overhouden aan het einde van de game en niet droevig zijn. Dit plot heeft ook een sterk effect op de gameplay, Kaim kan namelijk niet sterven in gevechten. Als hij neergaat, staat hij opnieuw op met een kleine beetje gezondheid.
De gevechten verlopen net zoals in Blue Dragon in beurten en net zoals in eerdere Final Fantasy games heb je hier te maken met Random Battles. Je ziet je vijanden dus niet op je scherm rondlopen, ze duiken gewoon plots op waarna het gevecht begint. Je kunt op elk moment vijf personages in je team hebben, maar Kaim moet niet altijd tot dit team behoren. Wel is het best om wanneer Kaim niet aanwezig is, één van de andere onsterfelijken in je team te zetten. Bij het bepalen van je team moet je ook rekening houden met hun positie. Een personage kan namelijk vooraan of achteraan staan. Achteraan zet je best magiërs en andere langeafstandsvechters terwijl je vooraan je sterke karakters zet als verdedigingsschild. Daarna geef je aan elk personage accessoires en wapens zodat ze kunnen vechten.
Waarvoor de wapens dienen is duidelijk, maar de rol van accessoires is minder gewoon. Deze dienen om je personages nieuwe vaardigheden te leren door veel te winnen in gevechten. De monsters waar je tegen vecht, kunnen zeer sterk worden. Zo zijn er vijanden die met één aanval je hele team kunnen uitroeien. Hiervoor moeten ze via Charge Power eerst wel een goed krachtniveau opbouwen. Je moet dan ook goed opletten wanneer de Charge Power balk boven een vijand verschijnt. Zelf kun je jouw aanvallen ook wat meer kracht geven dankzij een speciaal systeem. Wanneer je aanvalt, heb je twee cirkels. Eén cirkel is altijd even groot en de andere cirkel krimpt gelijkmatig. Wanneer beide cirkels even groot zijn, moet je op een knop drukken waarna je aanval extra krachtig wordt. Dit systeem komt ook voor in RPGs als Paper Mario: The Thousand Year Door en is vergelijkbaar met het Judgement Ring systeem van Shadow Hearts.
Zoals je dus duidelijk hoort zal Lost Odyssey niet gaan innoveren op gameplaygebied, de game wil gewoon traditionele gameplay leveren samen met goede muziek van Uematsu. Op grafisch gebied moet de game wel boven andere RPGs gaan uitsteken. De omgevingen van Lost Odyssey moeten prachtig worden en met behulp van de triggers kun je inzoomen op de omgeving om de details te bekijken. De game gebruikt de Unreal Engine 3 van Epic dus slecht zal het er zeker niet uitzien zolang je geen Bioshock of Unreal Tournament III graphics verwacht. Wel zijn we benieuwd naar hoe deze eerste Japanse RPG loopt op de Unreal Engine, tot nu toe scoort de Unreal Engine namelijk vooral met shooters. Met The Last Remnant op komst is deze RPG in ieder geval niet de laatste die de Unreal Engine gebruikt.
Met Blue Dragon heeft Sakaguchi een Dragon Quest voor de Xbox 360 gemaakt en met Lost Odyssey werkt hij aan een Final Fantasy voor de console. Met het unieke verhaal en de traditionele gameplay kan Lost Odyssey in ieder geval de aandacht trekken en voor Microsoft is het nu enkel hopen dat men qua succes Final Fantasy kan evenaren. Mensen die de vernieuwingen van games als White Knight Story en Final Fantasy XIII niet kunnen smaken, horen dus eerder thuis bij Lost Odyssey dan de nieuwste uitingen van Level-5 en Square-Enix. Een ander voordeel is dat Lost Odyssey nog dit jaar moet verschijnen en je minder lang moet wachten. Om te ontdekken of de game een succes is, moet je rond de releasedatum onze review lezen.
Klik om te vergroten...