Helemaal mee eens hoor, ik heb me prima vermaakt met Andromeda, ook al is het de minste van de ME games....maar nu staat de serie in de ijskast door dit debacle, en dat had voorkomen kunnen worden.
De game zal heus wel dingen goed doen en er zullen heus wel gamers bestaan die dit een goede ME vinden, maar ook die overweldigende storm van kritiek komt ook ergens vandaan. Het zou onterecht zijn te redeneren dat al deze criticasters de game nauwelijks hebben gespeeld. Het artikel op de vorige pagina toont in ieder geval aan dat er al veel problemen waren tijdens de ontwikkeling. De visie was alles behalve eenduidig. En dat zie je gedeeltelijk terug in het eindproduct.
En de animaties; By the time BioWare entered pre-production on Mass Effect: Andromeda, the Dragon Age: Inquisition team had built some of the tools that they’d need to make an RPG, but not all of them. Engineers on Andromeda had to design many of their own features from scratch, including their animation rig. “Frostbite is wonderful for rendering and lots of things,” said a person who worked on the game. “But one of the key things that makes it really difficult to use is anything related to animation. Because out of the box, it doesn’t have an animation system.” (Frostbite was later attached to an animation system called ANT, that source said, but it was full of “duct-taped issues.”) During pre-production in 2013 and 2014, as the engineers and technical animators tried to figure out how they would handle Andromeda’s animation, they ran into several obstacles. They’d hired an Egyptian company called Snappers that could create beautiful facial animations, but there were lingering questions about how to implement those animations into the engine and how to scale across the whole game. And there were constant arguments over which technology to use. Some on the team wanted to use a program called FaceWare, used by EA’s Capture Labs studio in Vancouver, but others argued that it wasn’t good enough. Most of the lipsync in Mass Effect: Andromeda—like other Mass Effect games—was handled by a common piece of software called FaceFX that can interpret sounds and automatically move characters’ lips accordingly. Three people who worked on the game point to one critical moment early in pre-production, when BioWare decided to switch animation programs from 3D Studio Max to Maya, as a move that cost technical animators a great deal of work. Although it was seen as a necessary overhaul by BioWare’s leadership—Autodesk, the company behind both 3DS Max and Maya, was recommending that game developers shift gears—the animators were upset that it happened during pre-production rather than before they’d started working at all. “All that technology was invalid, simply because we’d used a red pen instead of a blue pen,” said one developer, lamenting the months of progress they lost. (Later, some of Andromeda’s animators wound up using 3DS Max for a large chunk of their work anyway.) “That was hell for all the animation team,” said one lead developer. “That, mixed with the facial animation tech that came late, you had all the conditions to just have everything go really badly from an animation point of view.” So as Mass Effect: Andromeda entered production, animation became a big red flag. “You have to lock all your tech in pre-production to move into production,” said a developer. “One that was not locked was facial animation. It was flagged in 2014 as one of the major risks of the project.” One critical issue, said two people who worked on the game, was that the animation team remained understaffed throughout development. “The biggest problem with the animations was manpower,” said one of those people. “You use motion capture for in-game stuff, but the actual work of bringing that animation into an engine so it responds to your controls, that’s not something you can motion capture. It takes people and it takes time. They had very few people. They’re actually quite talented people, but if they had ridiculous schedules, then it just makes me sad to see the end result.” Because the animation team remained relatively small, BioWare, like most AAA studios, outsourced a fair amount of the cinematic work in Andromeda, using studios in Russia, China, India, and other countries. This work may have been negatively affected by the game’s delayed production cycle. “If the story is locked and writing is locked 18 months out, then at that point you know what the scenes are gonna be, you can do up your storyboards, send that to outsourcer and they’ll send you back a finished scene,” said one developer. “But with the [writing and design] teams still working until very late in the process, that foundation shifts so much that it makes it very difficult to rely on outsourcing.” The animation issues we saw in Mass Effect: Andromeda were the result of all of these factors, said people who worked on the game. Not just one.
Wie heeft dit project eigenlijk aangestuurd? Want wat een rommeltje zeg. Teveel discussie toelaten, geen overzicht hebben, beslissingen te laat nemen en te laat starten. Het aansturen van gefragmenteerde teams heeft ook niet meegeholpen in de (slechte) communicatie. Zonde!
Tja....zowat alles wat fout kon gaan, is fout gegaan. Dat snap ik dus niet. Hoe kun je als studio zo'n bij je doelgroep geliefde franchise zo behandelen.....snap het niet.
Naast hopen, gun ik het ze ook wel. Mijn eerste BW game was Mass Effect I, waarna de rest van die trilogie en Dragon Age nog zouden volgen. Ja, heb deze game misschien te weinig kans gegeven met slechts een aantal uurtjes, maar een echt goede game kan je al vanaf het begin bij de strot pakken en dat deden in mijn geval alle games uit de oorspronkelijke trilogie, zelfs Mass Effect II. Juist omdat naar mijn mening de stand van deze serie games 3-1 is, goed speelt thuis, hoop en gun ik BW echt wel een goed vervolg. Als er zoveel fout is gegaan tijdens de ontwikkeling, dan zou je zweren dat ze de toppers die bij BW zijn weggegaan nooit kwijt hadden moeten raken. Die mensen, zoals Casey Hudson, waren bij elkaar wel in grote mate verantwoordelijk voor het succes van de oorspronkelijke trilogie. Nogmaals: Ik heb Andromeda te weinig gespeeld, maar als die game gemaakt was door het complete team van de oorspronkelijke trilogie, incl mensen als Hudson, dan was ik er van overtuigd dat een @Reckuuza nog gekker zou zijn geworden dan die nu al over de game is. Geef BW gewoon even een paar jaar om bij te komen, dan zien we vanzelf hoe dat uitpakt. Als een Ubisoft het straks weet te flikken met AC - Origins, dan zou dezelfde rust ook wel eens goed kunnen zijn voor BW.
Well dat was het voor Mass Effect Andromeda. Er komt geen DLC meer aan pfff. Ik moet hem trouwens nog steeds een keer kopen, maar ik twijfel serieus of ik wel m'n tijd hieraan ga spenderen. Zijn nog zat andere games die ik wil spelen en na alle verhalen en nu dit nieuws heb ik er eigenlijk geen eens zin meer in. De trilogy was fantastisch en staat nog steeds in mijn top 5 van beste games die ik gespeeld heb.
Heb precies hetzelfde. Hij is nu 30 dollar in de sale en ik heb Indie games voorrang gegeven als aankoop. Ik kan mij op de een of andere manier er niet toe zetten om hem zelfs voor de helft van de prijs te halen. Verstuurd vanaf mijn ONE A2003 met Tapatalk
Ah, lees het nu ook. Is wel alsnog dezelfde bron, maar goed. Blijf het triest vinden dat 'het internet' nu deze hele serie naar de klote heeft geholpen.
Ondanks dat ik me genoeg vermaakt heb, heeft 'het internet' de serie niet naar de knoppen geholpen, maar Bioware zelf.
De memes en compilaties van bugs die het veel erger deden voor komen dan dat het daadwerkelijk was. Andromeda was beneden peil, ja, maar het was nog steeds een goede game. De kritiek was oneerlijk.
Wel geweldig dat je durft te beweren dat het internet een game kapot maakt Had bioware/EA godverdomme beter hun best moeten doen.
BioWare levert een 7/10 game en het internet doet alsof het een 3/10 is. Ja, dan vind ik dat ze de serie naar de klote hebben geholpen, als later blijkt dat naar aanleiding van de kritiek een sequel en DLC afgemaakt is.
Nee nee, de reden dat dlc gecancelled wordt is enkel en alleen door sales. De game is niet voldoende verkocht simpel zat En het begint toch echt bij de devs/publishers die per se een nieuwe game wilde maken na een succesvolle trilogie en daarin simpelweg gefaald zijn om op hetzelfde niveau te landen. Daar komt de kritiek vandaan en dat is in mijn ogen niet meer dan terecht.