Nah dat begrijp je verkeerd. Ze reageren niet in 1 frame, maar om zon False Roman Cancel uit te voeren moet je iets timen op 1 frame precies, en die timing hebben ze aangeleerd. Dat is muscle memory. Die gast die het niet wilde geloven is wel een arrogante lul.
Mijn ervaring met frame dat ais vooral in VF5, waar het ook veel belangrijker is dan in 2d games. Hier had ik mijn character (Goh) en wist van bijna elke move wat alle properties waren, startup frames, frame advantage/disadvatnage on hit, frame advantage/disadvantage on block etc. Als ik na zijn elbow op counterhit 7 frames advantage heb, betekend dat echter niet dat ik reageer in 7 frames. Die 7 frames advantage komen pas na je eigen recovery, dus na dat je ziet dat de elbow raakt heb je nog een eventjes de tijd om het te verwerken. Als ie wordt geblockd heb ik 5 frames disadvantage en is mijn beste optie een verdedigende actie, de recovery tijd van de move geeft me de tijd om het te verwerken en het juiste te doen. Dat is hit checken.
Hitchecken gaat wel om reactie tijd. Hierbij let je op of de move raakt of niet en doet daarna de juiste actie. As je hier slecht in bent kan je hier veel gepakt op worden, als je goed bent is het voor je tegenstander heel moeilijk om openingen te vinden. Dit gebruik je in alle fighters maar in 3d (VF en Tekken iig) is frame data een belangrijk onderdeel hiervan, in 2d een stuk minder.
Laatst bewerkt: 17 jan 2009