Tja het is maar net hoe je engine draait en hoe je de resources gebruikt voor elk deel van je game. Unity engine heeft bijvoorbeeld al moeite met dingen die een Unreal engine heel makkelijk aan kan.
En qua Froza, een race sim heeft veel resources nodig voor de physics. Maar qua graphics is alles best simpel. Wel veel polygonen, maar zo heel zwaar is dat niet meer voor huidige pc's. Belichting is wel zwaar om te renderen, maar qua belichting is alles in Forza 'gebakken'. Dat houdt in dat je de schaduw van de omgeving van te voren berekend en letterlijk in de wereld bakt. Alleen de auto's hebben dynamische schaduw aangezien dat het enige is wat veel in beeld beweegt. Een shooter, aan de andere kant, heeft vaak veel meer dynamische objecten. Onderdelen die bewegen, veel high poly characters, gekke raketten met particles die ook nog schaduw moeten hebben. Dat moet allemaal ter plekken worden berekend en maakt een spel zwaarder.
Aangezien de belichting op de GPU leunt, en de GPU in de One iets minder is dan de PS4, zou ik wel kunnen begrijpen dat ze net wat frames proberen te winnen door de resolutie wat lager te houden. Maar als de esram meer tijd vereist voordat alles eruit wordt gehaald kan je down the road 1080 wel verwachten, maar dat kan je alleen als dev weten natuurlijk.
Laatst bewerkt: 23 okt 2013