Het Mann Chinese Theatre aan de Hollywood Boulevard in Los Angeles is over de hele wereld bekend vanwege de de vele, door de grootste filmsterren bezochte premières die er aan de orde van de dag zijn. Tijdens de E3-week mocht het pand zich, met dank aan Nintendo, op een nieuw stel sterren verheugen.
De legendarische spelontwerper, Shigeru Miyamoto, de producer van de Zelda serie, Eiji Aounuma, en de door de wol geverfde huiscomponist van Nintendo, Koji Kondo, namen na Nintendo's grote persconferentie plaats in het filmtheater om dieper in te gaan op The Legend of Zelda: Twilight Princess, het adembenemende, nieuwe avontuur voor de Nintendo GameCube. Ze vertelden het volgende...
Mr. Miyamoto en Mr. Aonuma, kunt u ons vertellen welke rol u beiden had in de totstandkoming van deze game?
Aonuma: "Ik ben de producent van deze game. Ik gebruik graag de analogie dat ik verantwoordelijk ben voor het dekken van een tafel; toen ik Mr. Miyamoto toonde wat ik had klaargemaakt, nam hij op zijn bekende wijze de boel over! Dus het is mijn taak om ervoor te zorgen dat de tafel op de juiste wijze gedekt wordt."
Miyamoto: "En mijn taak is het om die tafel schoon te maken."
Kunt u de verandering in grafische stijl van 'Twilight Princes' verklaren?
Aonuma: "In The Wind Waker kwamen de graphics echt overeen met een bepaald soort gameplay; we hadden te maken met een heel energieke Link en de grafische stijl reflecteerde dit. Zo krijg je deze keer, met die meer realistische stijl, ook een wereld voorgeschoteld die veel realistischer aanvoelt. Ook hier beïnvloedt de grafische stijl de uiteindelijke gameplay, zoals je zult merken wanneer je het voor het eerst speelt. We zijn nog een hoop dingen aan het verbeteren en er zijn heel wat zaken die we nu nog niet willen laten zien."
Mr. Miyamoto, wat vindt u tot nu toe van de game?
Miyamoto: "De graphics zijn heel belangrijk voor het soort verhaal dat we willen vertellen. Maar de interactiviteit is ook zeer belangrijk - de interactie met de verschillende personages moet net zoveel realisme uitstralen als de beelden. Daar werken we nu aan, dat is een voortdurend leerproces."
Waarom is Link een cowboy?
Aonuma: "Iedereen is dol op paarden! In deze game mag je zelfs je eigen naam verzinnen voor je paard. Maar dit Hyrule is zo ontzaglijk groot dat Link het echt niet alleen te voet kan verkennen. Omdat het dus aannemelijk moet zijn dat hij direct goed paard kan rijden, hebben we deze oplossing bedacht."
Hij is dus niet echt een Clint Eastwood-achtige cowboy, maar meer een soort knecht?
Aonuma: "Cowboy is eigenlijk niet het juiste woord, hij is inderdaad meer een soort herder. Maar Japanners begrijpen het woord cowboy beter."
We hebben hier dus wel met een nieuwe Link te maken?
Aonuma: "Dat klopt, het is een nieuwe Link."
Hoe past Twilight Princess qua verhaallijn binnen de chronologie van de Zelda-serie?
Aonuma: "Het speelt zich een aantal decennia na Ocarina of Time af, maar nog voor The Wind Waker."
Krijgen we in de game veel dieren te zien?
Aonuma: "Naast het feit dat Link in een wolf verandert, kan hij ook met andere dieren communiceren - zo kan hij nieuwe dingen leren. Dieren vormen een belangrijk thema in deze game."
Aan het begin van de E3-trailer zien we zwartwitbeelden van een kasteel; is dat Hyrule Castle? En zo ja, wat is daar aan de hand?
Aonuma: "Eerder kon je zien hoe Link in een zwart miasma werd gesleurd dat we Twilight noemen... en ja, dat is Hyrule Castle, veranderd door het Twilight."
Dus als Link Twilight Hyrule binnengaat verandert hij in een wolf?
Aonuma: "Twilight wordt gevoed door een magische kracht en daarin kan Link in zijn menselijke vorm niet bestaan. Meer details kunnen we nu nog niet verklappen, maar het is zijn lot om in die wolf te veranderen."
Als er dus twee verschillende werelden zijn, betekent dit dan dat we een spelmechaniek krijgen dat vergelijkbaar is met A Link to the Past of Metroid Prime 2 Echoes?
Aonuma: "Het gegeven van een dubbele wereld is al eerder in Zelda games voorgekomen en je zou kunnen zeggen dat Metroid Prime een aantal elementen van ons heeft overgenomen..."
Miyamoto (lachend): "Ja, ze hebben ons nageaapt!"
Aonuma (lachend): "Misschien kun je beter niet zeggen dat ze ons nageaapt hebben."
Miyamoto: "Maak je geen zorgen, ik ben zelf de producent van Metroid!"
Aonuma: "Goed, hoe dan ook, het Twilight en het gewone Hyrule vormen twee verschillende gebieden, dat is een wezenlijk onderdeel van de gameplay."
Veel gamers vragen zich waarschijnlijk af wie het vrouwelijke personage in dat gewaad zou kunnen zijn?
Aonuma: "O dat mag je best weten hoor, dat is Zelda."
Hoe zit het dan met dat gewaad? Is zij op de een of andere manier verbonden met wat er in Hyrule gebeurt, en Links transformatie tot wolf?
Aonuma: "Dat gewaad is gebaseerd op een Japans rouwkleed. Zelda is machteloos ten opzichte van het Twilight dat zich over Hyrule verspreidt. Dit onvermogen het Twilight te stoppen is verbonden met Links transformatie, maar meer kunnen we nu nog niet verklappen."
Wat voor gevolgen heeft Links transformatie voor de gameplay? Welk soort vermogens levert dit op voor de speler?
Aonuma: "Wel, hij heeft nu uiteraard geen zwaard meer, maar dat zou hij toch niet kunnen vasthouden. Hij kan met dieren praten, zijn zintuigen zijn verscherpt, hij kan bijzondere dingen waarnemen, zijn gehoor verbetert. Je gebruikt deze zintuigen om anders onoplosbare puzzels op te lossen. Zijn aanval, zoals je al in de trailer kon zien, wordt beïnvloed door het personage op zijn rug."
En wie of wat is dit personage?
Aonuma: "Zij is Midna, een bewoner van de Twilight wereld. Ze heeft zo haar eigen motivaties en denkt dat Link de wolf haar kan helpen, dus werken ze samen."
Kunt u ons iets meer vertellen over de thema's van de tempels?
Aonuma: "Elke tempel zal een eigen thema hebben. Zo moet Link in de Forest Temple een groep apen helpen."
Kunt u ons iets vertellen over het vechtsysteem, of er bijvoorbeeld verbeteringen zijn aangebracht ten opzichte van The Wind Waker?
Aonuma: "Het is in feite het vechtsysteem van The Wind Waker, maar verbeterd met nieuwe elementen, gloednieuwe moves. Eigenlijk kun je zeggen dat we weliswaar met de engine van The Wind Waker aan dit spel begonnen zijn, maar we hebben er zoveel veranderingen in aangebracht en verbeteringen in doorgevoerd, de engine zo ver doorontwikkeld dat we het eigenlijk niet meer dezelfde engine kunnen noemen."
Kunt u iets meer vertellen over de nieuwe eigenschappen van de boemerang?
Aonuma: "Jazeker. De boemerang veroorzaakt nu kleine wervelstormen, vandaar dat we 'm de Gale Boomerang hebben genoemd. Het is natuurlijk een oude bekende, maar we wilden er toch een aanpassing in aanbrengen zodat 'ie fris aan zou voelen. Door het hele spel zul je bekende items aantreffen die van nieuwe, unieke eigenschappen voorzien zullen zijn."
Zijn er ook totaal nieuwe voorwerpen?
Aonuma: "Ja, maar je zult nog even moeten wachten voor we daar meer over prijsgeven."
Kunt u uitleggen hoe het menuscherm is veranderd?
Aonuma: "In eerdere Zelda games konden spelers altijd precies zien hoeveel items er nog te vinden waren. Deze keer wilden we spelers daarover meer in het ongewisse laten en dankzij de cirkelvormige aanpak van het menu kunnen we het aantal voorwerpen zo groot maken als we willen, zonder dat de speler weet hoeveel er in totaal te vinden zijn. Het is ook toegankelijk en bijzonder gemakkelijk in het gebruik."
Een vraag die waarschijnlijk op de lippen van velen ligt... Hoeveel kerkers zullen er in het uiteindelijke spel te vinden zijn?
Aonuma: "Het is onze motivatie een game te maken die Ocarina of Time in zijn geheel voorbijstreeft, dus om dat in getallen uit te drukken is slechts één manier waarop we dit spel voorbij willen streven. Maar we denken dat het aantal kerkers en wat zich daarin afspeelt beter zal zijn."
Maakt de game gebruik van surround sound?
Kondo: "Ja, net als in The Wind Waker, Dolby Pro Logic II en 5.1 surround."
De tijd zit er helaas bijna op - is er nog iets wat u graag wilt vertellen over de game?
Kondo: "Het is ons doel muziek en geluiden te maken die de visuele stijl versterken en aanvullen. We hopen dat jullie gaan genieten van wat we bedenken."
Aonuma: "Toen Mr. Miyamoto de vroege animaties van Link zag, vond hij het nog een beetje stijfjes, zoals een pop. Het team heeft er dan ook hard aan gewerkt die animaties vloeiender te maken. Als regisseur ben ik heel blij zulke vooruitgang te boeken en aan de verwachtingen van de spelers te voldoen."
Miyamoto: "We willen dat de spelers het gevoel hebben dat zij in de wereld van Zelda wonen, om een spelervaring te creëren waarin zij daadwerkelijk Link ZIJN. Zij zijn de held, dat is ons doel."
Klik om te vergroten...